以下、2001年春の「2ちゃんねる」にて展開された、
ドルアーガシリーズに関する情報を抜粋。
作者の遠藤雅伸氏本人が皆の質問に答えている形が中心だが、
それ以外にも有益な書き込みはそのまま転載した。

1 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:19 ID:???

「ドルアーガの塔/the Tower of DRUAGA(以下、TODと表記されることあり)
「イシターの復活/the Return of ISHTAR(以下、ROIと表記されることあり)
「カイの冒険/the Quest of KI(以下、QOKと表記されることあり)
「ブルークリスタルロッド/the Destiny of GILGAMESH(以下、DOGと表記されることあり)
の世界を語りましょう。


2 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:20 ID:???

「ドルアーガの塔」から始まるシリーズのストーリーは、
「バビロニアン・キャッスル・サーガ」というプロジェクト名で呼ばれ、
いまだに多くのファンを持っています。そんなファンへの感謝の意味を込めて、
このスレッドを立てました。まずは、関連各スレッドに寄せられた質問などにレスをしていきます。


16 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:41 ID:???

http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=32&to=32&nofirst=true
> こっちが53面かそこらにいる時に、「東京(多分、高田馬場)でクリアが出た」ってTel.が入ったのを覚えてる。

 ドルアーガの塔を最初にクリアしたのは、古田秀人君という早稲田の
 学生さんでした。彼はロケテストの時にフラッと現れて以来ドルアーガにはまり、
 後の「イシターの復活」で作り手にまわってモンスター配置を担当しました。
 「FUL」というハイスコアネームには、聞き覚えのある方も多いと思います。


19 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:47 ID:???

> カイの冒険はひたすらストレスが溜まるだけのクソゲーだと思ってます。
> このゲームが好きな人、どこが面白いのか教えてください。

 4作の中で、ドルアーガとカイの2つは絶対の自信作です。
 「カイの冒険」については、性に合わない人にはとても遊べないゲームということは
 分かっていて作りました。でも、ボクもそうなのですが、ピリピリする緊張感の中で
 カイをコントロールしていく感覚は、今でもたまに出してプレイしたくなるほどなのです。
 批判はいくらでもしていただいて構いません。このシリーズのファンが、
 今の遠藤を実質支えてくれているので、心おきなくやってください。


22 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:55 ID:???

>ドルアーガの塔 94,95
http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=94&to=95&nofirst=true
> だーんだだだーんなーむーこーー(ゲームオーバーの曲)っていうラジオCMあったよね_。
> ゲームはーナムコー

 これは、この曲が作られた時からの歌詞で、カイの冒険の最終エンディングで歌わせました(藁


25 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:59 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=98&to=98&nofirst=true
>でもカイが不細工で萎え。

 ごめんね、その罪滅ぼしが、カイの冒険のゲームオーバー画面のカイ。
 こっちは全力でドット打ったから、とてもファミコンとは思えん。自分でも一番のお気に入りの出来です。


27 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:13 ID:???

http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=100&to=100&nofirst=true
> ナムコは社長がテストプレイをするそうでしたが、社長は理解して遊んでくれたのでしょうか?

 はじめて開発中のドルアーガの塔を持っていったときのことを覚えています。
 「いいから、まずはオレにやらせろよ」というわけで、ちゃんとスライムやっつけて宝箱取ってました。
 「このゲームは簡単でいいな」と近くの社員にやらせては、
 「なんだ、オレのがうまいな」と楽しそうだったんです。もちろん、クリアしてはいませんが(藁

> 超早いジェットブーツというのがプログラムに残ってるという話ですが、本当でしょうか。

 テストをしたことはあるので、残っている可能性はあるでしょうが、ROMには入ってないと思います。

> 没になった宝や装備で、惜しかったモノなどお聞かせください

 世界観がしっかりしてたので、没の覚えがありません。
 ドルアーガの塔は、ほぼ半年というハイペースで完成したのです。


28 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:22 ID:???

> ゲームそのものより音楽が好きだったなぁ。

 ドルアーガの塔で、最初に完成したのが弦楽のアレンジバージョンで
 レコードに収録されている曲です。入社した小沢純子がゲームを特定せ
 ずに作った曲なのですが、企画チームからは「これはゲームには使えない」と言われてました。
 遠藤は、その曲が大のお気に入りだったので、
 「今に、その曲に合うゲームを作ってやるよ、そのときのために取っておけ!」と励まし、
 曲に見合ったゲームを作ったのです。もちろん今でも着メロの1つとして、
 自分でアレンジして打ち込んで使ってます。


29 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:27 ID:???

> 「エピソード0」にあたる作品だったため、
> 「こんだけ苦労して、やっぱ石にされるのか。」な感じがツラかったですね。

 どうもゲーム史上初の、バッドエンディングのみのゲームだったようで、
 同じように「カイがかわいそう」というお便りを何通かもらいました。
 エピソード0は最初は予定していなかったので、しかたないといえばそれまでなのですが、
 以降、画面も含めて、暗いのはやめようと反省しました。


30 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:31 ID:???

> 遠藤氏のゲームって一番万人受けしたのはゼビウスという気がする

 まだゲームが多様化する以前のモノですからね。でも、実は一番ファンが多くて
 今でもお便りなんかがくるのはドルアーガのシリーズなんです。

> カイの冒険はノーコンティニュークリアしましたか?

 たしか、「ノーコンティニュークリアするヤツは人間じゃない」みたいなコメントを
 イシターかクォックスにさせたような。もちろんしていません。


32 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 12:46 ID:???

> DOGで導師テラジにあのような個人攻撃的発言をさせたのはどういった
> いきさつなのでしょうか。

 その頃、RPGの次に来る、新しいアドベンチャーを皆が模索していたのですが、
 ある対談で、宮路洋一君と中村光一君も同じ課題に挑戦しているとわかりました。
 相互に刺激しあいながら、ゲームアーツが作ったのが、
 アニメーションに本腰を入れた「ゆみみミックス」、チュンソフトが作ったのが、
 文字とサウンドに重きを置いた「弟切草」、そしてボクが作ったのが、
 マルチシナリオを追求したDOGだったのです。
 テラジという存在そのものが、ウザいという意見もあるのですが、
 中にはテラジのおかげで面白かったという人もいます。いずれにせよ、
 内輪ネタに走る傾向は自分の中でも行き詰まり感があったんだと思います。ごめんなさい。


51 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 18:08 ID:???

>ドルアーガの塔 101

http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=101&to=101&nofirst=true

> ドルアーガは一般人おいてけぼりの難易度でしたが、どうやってそんな企画を通したの

 ゼビウスが終わって、ボクの次の作業は次代のCPUとなりそうな
 モトローラの6809を勉強することでした。スーパーパックマン以降
 このCPUが使われることになるのですが、Z80でプログラミングを覚えた身としては、
 6809に対応できないと仕事にならなかったのです。
 そこでスーパーパックマンの基板を使ってプログラムを書き始めました。
 次の企画が決まるまで特にやることもなかったので、自分でキャラクターを作って
 オリジナルのゲームを作ったのです。
 「the Return of ISHTAR」イシターの凱旋と名付けられたそのゲームは、
 カイをコントロールして呪文や弓矢をでモンスターを倒して宝を取っていく、アクションRPGでした。
 「遠藤君、このゲームいいじゃない。ちゃんと作ろうよ。」と課長に言われて、ボクは困惑。
 RPGの概念はまだ日本で知っている人など、ほとんどいなかったからです。
 「実は、このゲームはシリーズの第2弾のストーリーなんです。もし、やるなら最初から作りたいんですが」
 「わかった。企画を上げてくれ」
 というわけで、「the Tower of ANU」(ドルアーガの塔の試作名)は始まりました。
 ボクはプランニングのセクションに所属していたわけではないので、
 このソフトを世に出すには次のコンセプトをメインにすえました。

●稼働率の下がってきた「マッピー」のROM交換でコストを下げる
●正等な迷路モノとして表向きは仕上げる
●RPG、アドベンチャーの要素を取り入れる
●1コインで数時間のプレイを避けるため、強制的なゲームの終わりを作る

 つまり、インカムの悪くなったマッピー基板で軽く一稼ぎしようということで、
 2000枚のROM交換程度に売れればよいので実験作が可能な状況だったのです。
 人員的にも余裕があったのか、プログラマを1人つけてくれたのが幸い、
 経営的に見れば大切なことなのですが、制作はハイスピードで進み
 半年ほどで完成にこぎつけたのです。
 そんなわけで、難易度どうこうは企画の通過に影響しなかったのですね、
 なにしろROM交換のC級作品だったわけですから。
 これで会社がどうこうするというものではないので、
 逆にあんなエポックメイキングが生まれたと考えると、
 やっぱりナムコの懐の深さを感じずにはいられません。

 誤算だったのは、自社ロケだけで使う予定だったはずなのに、
 ヘタにインカムが高くなってしまったので、あろうことか基盤を再生産したことでしょうか?
 「あのゲームは、そこまで売れるゲームじゃない!」と呪ったのですが、
 時既に遅く、おかげで日本中から、「難し過ぎる」「サギ」などの苦情が殺到。
 逆に、そこここで攻略本が作られ、
 予期せぬゲームミニコミ誌発展の原動力となったのは皆さんもご存知の通りです。



159 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 03:01 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=103&to=103&nofirst=true
> QUOXってど〜いう意味なのさ?

 既にいろいろな所に発表されているかもしれないけど、
 遠藤はボーム作「オズの魔法使い」シリーズに傾倒していた時代があって、
 その中に出てくるドラゴンの名前を借りています。ちなみに、ゼビウスに登場する
 バイオコンピュータの名称「ガンプ」も、このシリーズからの引用です。

 なんか、このスレを立ててしまったために、各スレに閑古鳥が鳴いていて、
 ちょっと寂しいです。というか、既にいろいろな所で発表されているネタ、
 並びに攻略に関する質問などは、ボクが答えなくても知ってる人がいたり、
 あるいはボクより知っている人もいるので、「pass」させてください。

 できるだけ、ボクしか分からないネタ、まだ世の中に発表されていないネタを中心に、
 お答えしていきたいと思います。攻略などは、各スレに立ち戻ってくれた方が効率がいいし、
 返事も早いのでは_。passネタはご存知の方、助けてくださいませ。


160 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 03:09 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=110&to=110&nofirst=true
> このゲーム、ボタン一つですべての行動が可能というのは、かなり芸術的な仕様だと思うのですが。
> タテを横に構えて防御するのがかっちょええ。

 同時に成立しない2つのことを「二律背反」と言います。
 ドルアーガの塔の操作性を考えるにあたり、この二律背反をまず念頭に置きました。
 つまり、ボタンを押すことによって、ある動作が可能になるが、
 それによって別の事象がキャンセルされてしまう構造ですね。
 ボタンを押して攻撃、ボタンを離して防御。ただの二律背反ならこれだけなのですが、
 剣を構えたときに盾を左に持つことに注目し、剣を出しながらも、
 攻撃方向に対して右を向けば盾を使えるようにしました。
 これによって、「ワザ」の介入する余地ができ、アクションゲームとしての
 深みが出たと思っています。「オフセットブロック」と呼んでたかな。



162 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 03:22 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=112&to=112&nofirst=true
> 出回って間もない頃、何も知らないプレイヤーの前でサラッとプレイした事ありますか?

 どうみても質問者は身内のような気がするのですが、ドルアーガの塔が完成した時に、
 すでにボクは宝の出し方などすっかり忘れてしまっていました。
 なので、土日に新宿に出かけて、百円積んでゲーム仲間とやってました。
 そんな中で思い出したのは、「717」ですね。プログラマ内藤さんの当時の家の
 電話番号の局番でした。これは他の人ではまず分からなかったでしょう。
 確か、ロクでもないアイテムだったと思いますが_。

> デモ画面が一切無いと記憶しておりますが、アレも「デモでプレイした気になるガキ」対策なのでしょうか?

 デモを真剣に作るほどの扱いではなかったこともありますが、
 「面倒くさいから無しでもいい?」で通ってしまったのです。

> ノーヒントで出すにはどうかと思う宝箱の出現条件。苦し紛れなものもあったんでしょうか?

 60(正確にはちょっと少ない)もありますからね、指摘の通り苦し紛れなものも多々あります。
 取捨選択できるほど思いつかないので、フラッシュアイディアを吟味しないで
 採用してしまったんですね。おかげで「サギ」呼ばわりされました。ちと反省です。


164 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 03:38 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=116&to=116&nofirst=true
> ドルアーガシリーズのストーリーって、ゲームのために作られたっていう感じがしなくてすごく好きです。
> 勇気を身軽さにかえるティアラとか、力にかえる黄金の鎧とかの設定も本当に生きた設定だと思います。

 バビロニアンキャッスルサーガは、もちろん「バベルの塔」にインスパイアされて作ったものです。
 ある日、同僚の女子社員(和田久美ちゃん、この子が個性的な子なんですよ)と一緒に
 池袋まである講演会を聞きに行きました(半分仕事)。
 その会場で渡されたチラシの裏につらつら書いていったイメージを、
 彼女と共にストーリーの形にまとめたわけです。

 天界と魔界の分化、イシターとドルアーガの戦い、
 ドルアーガの封印などなどのプレストーリーは、いまだ語られるチャンスがありませんが、
 DOGのエンディングのうちの1つ(これがどれだったかは忘れてしまいました)までの
 話の大筋が、その時にできあがったのです。
 勇気を、身軽さに変えるティアラとか、力に変える黄金の鎧とかの設定は、
 逆にゲームデザインが決定してから、どの設定を使うか決めたものなので、
 ストーリーからゲームデザインに反映されたわけではありません。
 それはストーリーテラーとしての表現のテクニックですね。
 まぁ、どちらが先かという問題だけで、生きた設定であることに変わりないのですが、
 ちょっと夢を壊しちゃったかな。ゴメン。


168 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 03:52 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=117&to=117&nofirst=true
> ドルアーガが3部作という設定はいつからあったのですか?

 ゼビウスを作り終えて、「イシターの凱旋」を作っている最中に、
 前述の講演会があったんじゃなかったかな。最初から3部作で行くって決めて
 ストーリーを作ってました。それが4つになったのは、DOGを作れる状況に
 なかなかならなかったのと、アクションの試作から面白いゲームに
 仕上がった後のQOKに、バビロニアンキャッスルのエピソードの1つを割り振ったからです。

> 完結作の「ブルークリスタルロッド」はなぜあのような、マルチエンディングのAVGになったのですか?

 遠藤としては、マルチエンディングではなく、マルチストーリーを目指していたんです。
 プレイヤー1人1人に理想のギルとカイの姿があるだろうと思って_。
 できるかぎり自由度の高い設定で、いろいろなところに行けるように作る。
 「シェンムー」を初めて見たときに、
 「これはDOGのやろうとしていたことと同じことを目指してる」と直感したものです。
 プレイヤーに高過ぎる自由度を与えてしまうと、
 返って何をしていいんだか分からなくなってしまう。
 やはりDOGと同様の消化不良をシェンムーは持っていたと思います。

 今、DOGを作っていたならば、きっとインタラクティブムービーでやると思います。
 製作費が潤沢にあれば、実写でやってみたいですね(藁


177 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:34 ID:???

>http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=118&to=118&nofirst=true
C> 「初心者逝ってよし!」と宣告されてるような取っ付きの悪さは、
> 製作者としてどのような意図で採用されたのでしょうか?

 TODはあくまで「アクションゲーム」です、表向きは。そう考えると、
 スタートミュージックが終わった瞬間にはすでに逝かされていた、
 売り上げ重視の幾多のゲームに比べ、決してプレイして高いゲームではないはずなのですが。

P> 「たけしの挑戦状」と比較し、ナニが成功要因だと思いますか?

 操作性だと思います。

B> FC版の攻略本は、ゲーム関連本としては初めて日販・東販の週間(月間かも)
> 出荷一位にランキングされて、当時の出版業界ではかなり話題になったらしい。

 業界で、もっと話題になったのは、FCのカセットが売れた数より、
 攻略本の方が部数が出てたらしいことですね。すでにエミュ全盛?んなことぁねぇよ。
 これが「攻略本は売れる」という幻想を生んだのですね。

P.S.根がゲーム好きなもので、ただレスするのもつまらないだろうと思い、
 質問の内容自体を独断で評価して、質問を考えることを楽しめるようにします。
 引用の前のアルファベットが評点です。SABCDEの通常評価と、P(ペナルティ級)です。
 質問はくれぐれも既出をチェックしてからお願いします。


178 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:38 ID:???

> http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=119&to=119&nofirst=true
B> ドルアーガを倒すための必須アイテムとしてルビーメイスがありますが、
> 何故青アイテムではなく赤アイテムにしたんですか?

 ルビーメイスはドルアーガの魔力の源となるモノだからです(これは原典より引用)。
 つまり、相手の魔力の源を奪ってこそ、倒すことができるというのが心です。


179 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:43 ID:???

C> いわゆる『剣と魔法の世界』はどの辺がヒントになりましたか?ウィザードリィやD&Dなのでしょうか?

 ウィザードリィがD&Dの影響を受けているとすれば、原典はやはり「D&D」になりますね。
 登場するキャラクタのほとんど全てが、ゼビウスが終わったときに出かけた
 ディズニーワールド視察の研修旅行の時に入手した、D&Dのマニュアルの1冊から引用されています。


180 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:48 ID:???

B> 外壁にカッパーマトックを使うとアイテムが無くなりますが、何故そのような設定にされたのですか?

 「外壁は壊れない」というのが原則なので、逆にマトックを壊す設定にしました。
 ほんの軽い気持ちだったのですが、地獄を見られた方々からの苦情殺到でした。
 ごめん、入れなくても良かったフィーチャーですね。


181 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:50 ID:???

E> シルバーマトックはゲーセンとファミコン版で仕様(?)が異なってたような

 pass(知らないので


182 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:52 ID:???

E> Akind KNIGHTさんも、もしかしてここ見てます?

 いまでも机を並べて仕事してますので、紹介だけはしておきます。


183 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/22(木) 08:57 ID:???

B> 返答無しにつき全員萎え。

 趣味でやってる2chの書き込みは、本当に無理に時間を作ってやってるです
 (タイムスタンプを見れば納得いただけると思いますが)。気長にお待ちください。
 なにせ十数年越しのことなので、数週間はご容赦いただかないと(藁
 というわけで、そろそろ出社せんと(^_^;)


197 名前:内藤 智 投稿日: 2001/03/22(木) 15:41 ID:???

忙しいのに遠藤に連れてこられました。現在でも自分の最高傑作は「カイの冒険」です。
昔のことは歳をとると思い出しにくい・・・


199 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/22(木) 15:50 ID:???

 _(~□~;)ア、アキンドナイト! >>197

 オマエ固すぎ強すぎ、なのに経験値少な目な嫌なヤツ〜


226 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/23(金) 00:12 ID:???

 どうして ドルアーガの塔が60階と決まったのですか??


234 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/23(金) 02:03 ID:???

>>226

当初256階建てにしようとしたが、それだと1プレイあたりの時間が長くなってしまうので、
当時一番高い建物(サンシャイン60)と同じにしたと、
雑誌に遠藤氏のコメントで書いてあったのを読んだおぼえがある。


236 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:38 ID:???

A> アイテムを取る度に変わるドットパターンの巧さは芸術的でした。

 マッピーの基板は、なんと16色中16色を選んで使えるという、
 なんとも奇妙なハードでした。本家マッピーでは、32本(さだかでない)もある
 パレットをほとんど使っていなかったりして。当たり前だと思います。
 だって1つパレットがあれば、使える16色全部表示できるのですから。

 ドルアーガはそこを逆手に取りました。ギルのキャラクターは部分部分で
 15に分けられ、その部分を何色にするかで、キャラクター自体が違って
 見えるように作ったのです。各部の色が変わっていくギルも、
 同じキャラクターのパレット変更。なんと角が生えるのすら、
 今まで透明に振ってあった色を青にして出してます。
 そればかりか、ミラーナイトやハイパーナイトもギルと同じキャラの色違い、
 同じく、ブルー、ブラック、レッドは目の光り方も含めて色違いだったりします。
 さらにナイト系は、手足の分割などのテクニックも使われています。

 ちなみにメイジ系のキャラが手に持っているもの、ヒゲなどの違いもパレット書き換えの色違いですね。
 もちろん、画面に登場する全てのキャラクターは遠藤がデザインして
 ドットを打ったものですから、平和な時代と言えましょう。

D> 下りるとき128フロアなのは何か理由が?

 pass(ROI関係の紹介に書いてあるはず)



237 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:38 ID:???

B> 25面にアイテム無いのは意地悪したんですか?

 TODの開発コードがV-25だったので、脈絡無く25面の宝は無しにしました。他意はありません。



238 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:39 ID:???

A> ドルアーガシリーズはどこまで関わっているのでしょうか?

 遠藤がゲームデザインに関わっているのは、AC-TOD、AC-ROI、FC-QOK、
 SFC-DOGの4本です。一番の自信作はQOKで、次はTOD。ROIとDOGは製作費の
 不足から作りこむ余裕がなくて、やり足りないことがあった作品です。
 あと、目の届く範囲で作られていたのが、FC-TOD、PCE-TODですね。

S> PCE版ドルアーガの開発理念とAC版との方向性の違いを具体的に教えて

 すでに書きましたが、AC-TODでは迷路の形状が、縦画面で横方向に画面2枚分
 (マッピー基板流用のため)という制約がありました。本来は円、あるいは正方形
 などのフロア形状にしたかったのです。また、時間の切り売りという
 コインオペの営業形態よりも、ゆっくりとアクション部分に集中することが
 可能な家庭用ゲームなら、難易度の高い謎を仕込む必要がないわけです。

 ということは、すでに気付かれていると思いますが、「ドルアーガの塔」の
 理想の形というのはPCエンジン版だと言う事ですね。

P> GAMESTUDIO発行の小冊子、今も大切にしてます。

 スレ違いだからPだけど、ありがたいこってす(藁


239 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:39 ID:???

> 宝物として一応ジェットブーツが設定されてはいるが、出現コードが
> 書かれていないという記事を読んだことがある。真相は如何に?

 ギルの足の速さはいろいろ試してみたので、「ロケットブーツ」も作ったような気がします。
 残念ながら、すでに忘却の彼方_スマリ。

240 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:39 ID:???

P> リザードマン両手利きマンセー C> トカゲは左利きちゃうの?

 アメリカで購入してきた資料を見ると、なぜかリザードマンがみんな
 左利きになっていたので、「きっとこれには意味があるに違いない」と思って
 左利きにしました。後に、リザードマンは心臓の位置が右にあるので、
 盾を右手に持つなどという話を聞いたこともありますが、定かではありません。


241 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:40 ID:???

A> ゴーストのカラーリングに関してですが、
> 現メイジゴースト→ウィザードゴースト
> 現ドルイドゴースト→メイジゴースト
> 現ウィザードゴースト→ドルイドゴースト
> だとしっくりくるのになあと思っておりました。これは意図的にそうなされたのでしょうか?

 多分、間違ったんだと思います。
 TODは自分でも遊びたかったので、作ったそばから忘れるようにしてました。
 設定の間違いってバグじゃないから、検査課のチェックを通ってしまうんですよね。
 ってわけで、十数年越しで懺悔!ごめんなさい。



243 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:40 ID:???

D> 移植版の色関係はもうめちゃくちゃだったでしょう?ポーションとかも。ファミコン版だけだっけ?

 ファミコンは色数が少なくて、忠実な移植は不可能。あの当たりが綺麗な着地点だろうと思う。
 ちなみにボクはノータッチでした。


244 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:40 ID:???

C> ゲームスタジオってまだ生きてるの?

 辛うじて生きてます(藁


245 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:41 ID:???

B> このゲームのCGに、激しく3Dを感じたものよ。

 実際には遠景と近景の2つのスクロール画面の間に、ソーティングしながた
 オブジェクトを並べていただけなんだけど、壁際のカゲの処理とかが、
 一応理論的に正しい落とし方になっているのでそう感じたのでしょう。

 PCE-TODでは、イシターに準じた画面にしてみましたが、好評のようでした。


246 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:41 ID:???

A> オペレーター(経営者)からみたら、間違いなくクソゲーでしょう。

 残念ながら、これは真実ですね。ボク自身が、自分の作風とアーケードという
 営業形態のギャップに悩んでいて、これ以降アーケードゲームを作らなくなってしまいました。


247 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:42 ID:???

B> 確かに、この挑戦的ともいえるゲームをクソゲー呼ばわりは、言葉が過ぎたかもしれません。

 挑戦的と認めてもらえるのであれば、「クソゲー呼ばわり」はOKです。
 このゲームは、本当に色々な事を試してみたのですが、ナムコからゲームスタジオに
 制作母体が移って、十分に時間が掛けられないままに完成としてしまいました。

 パスワードコンティニューというのは、このゲームでナムコから特許を取りました。
 特許の発明者の欄に自分の名前が載っている唯一の発明ですが、
 パソコンへ移植された時に、ゲーム状態を記憶できるハードなのにパスワードが使われていて、
 ちょっとガッカリもしました。


248 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:42 ID:???

>リターン・オブ・イシターについて語ろうスレ 複数回登場

 S> ファーストエイドの効果?

 「小さなダメージを無効化する。一度使うと、ゲームオーバーまで効果が持続する」というのが、
 正しい効果で合っているはずです。


249 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:42 ID:???

A> Pressでグシャッは気持ち良かったね。

 通用する全てのモンスターのつぶれパターンを、作った甲斐があったというものです。ありがとう。


250 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:43 ID:???

E> スライムの体あたりは盾でふせげるぞ!

 知らなかった(^_^;)。バグかも_(藁


251 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:43 ID:???

D> カンスト狙ってた人達はみなZAPを利用したでしょう。

 あのゲーム、点数の意味ないです。
 「ゲームは得点を競うモノだ!」などと豪語する偉いさん(誰だったか忘れた、
 社長じゃないよ)を納得させるために、コンティニューを使うと
 意味がほとんどなくなるような点数システムにしたような気がします。


252 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:43 ID:???

B> スタート地点で宝箱がでて、スタート地点は前のフロアの扉の位置。

 これが正解。ちなみに、いろんなモノの出現する場所は、
 どうやら斜めの線上に並んでいるらしい。そんなふうに作ったわけではないんだけど。


253 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:44 ID:???

A> シールドの当たり判定ってけっこう広い(4dot)んで、呪文が左右全く
> 同じに飛んできても、左を受けた瞬間に振り向いて右を受けることも
> 可能。ちなみに33Fの青いシールドを取ることで、この当たり判定はシー
> ルドの先2倍(8dot)に広がってさらに同時受けのタイミングが緩くなる。

 これは、最初から想定されて組まれたテクニックです。原理的にできると思い、
 実際にやってみたのですが、最初は難しかったので、当たり判定を広げたような気もします。
 とにかく、これ決まると気持ちよかったので_。


254 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:44 ID:???

S> ハイパーアーマーの正式な効果は、呪文当たり判定に「HPが2以上の
> 時にはHPを1にした上で、シールドで受けたことにしてリターン」を追
> 加する。したがって、呪文をアーマーで受けた後、水色か橙の薬を取ると効果が復活する。

 ふーん、そうだったんだ。φ(..)メモメモこのクラスのことになると、完全に忘れてます。
 内藤さんはボクより忘れっぽい人なので、もはや制作者としての価値なしですね。逝くしかありません。


85 名前:*投稿日:2001/02/26(月) 02:30

ギルのHP
フロアスタート時に48。ただし、
・ハイパーヘルメットを持っていれば96
・ハイパーヘルメット(偽者)を持っていれば16
 水色の薬を取った瞬間に+48される。
 アイテムリストには残るが継続効果は無し。フロアクリアでリストから消える。
橙色の薬を取った瞬間に16になる。アイテムリストには残るが継続効果は無し。
フロアクリアでリストから消える。ハイパーアーマーで呪文を受けた場合、1に。
ハイパーアーマー(偽)は、一切効果無し。良くも悪くもならない。
その他のアイテムでは、HP操作は行われない。


83 名前:*投稿日:2001/02/26(月) 02:12

水色の薬:HPが48増える。ほとんど無敵。使うと消える。
橙の薬:HPが8になる。7以下の時はHPが増えることになる。使うと消える。
赤の薬:ロックがかかっている宝箱を開けることが出来る。使うと消える。
黒の薬:タイマーの速度が5倍になる。
黄緑の薬:効果なし。 (注:速くなったタイマーが戻るが、これ自体には効果はない。
                新しく薬を取るとそれまで持っていた薬は消滅するので。 )
桃の薬(ドラゴンポット):クオックスとGILの座標が一致したときに、クオックスのHPを0にする。
     持っていると、剣を出さずに体当たりでも倒せる。使うと消える。
水色と橙と黄緑の薬はフロアクリアすると消滅する。
金と桃と赤と黒の薬はフロアクリアしても消滅しない。桃と赤の薬はギルが死亡しても消滅しない。
いずれにしても、新しく薬を取るとそれまで持っていた薬は消滅する。


100 名前:90投稿日:2001/02/26(月) 21:14

自己レスですが、46面は一周しなくても4すみだけででました。
最後に最初に触れた外周の地点に戻ればいいみたいです・・・。
まだアーケード版クリアしたことないんですが、もうじき最後までいけそうなので、
質問したいのですが、ドルアーガってどうやって倒すんですか?
難しいの?なんか呪文打ちながらワープしてくるんですよね?
ゴーストみたいだけど、体に触れてもだめなんですか?


102 名前:*投稿日:2001/02/26(月) 21:25

>>100

剣を出さずに触れるとHPを1にされる(ローパーと同様)
ルビーメイスが無いと、ドルアーガクオックスが倒せない。
青い防具が無いと、ドルアーガに触れたとたん即死。
ブルークリスタルロッドが無いと、ドルアーガにダメージを与えられない。


137 名前:88=109投稿日:2001/02/28(水) 17:19

60階のザップ条件補足。
一般に壁を壊す、カイを刺す、イシターを刺すと言われてるが完全ではない。
正解はギルが死ぬとザップ。イシターを刺したりカイを刺す前に壁を壊すと即死。
カイを刺すとクリアできずにタイムオーバーで死亡。
因みに54階のブルーリングを取らずに60階で時間で出てくるブルーウィスプに当たってもザップ。



149 名前:88投稿日:2001/03/01(木) 00:10

ナイトとの交差時について。まず、交差時のキンと言う効果音はギルがダメージを受けた音。
ナイトにダメージを与えた効果音はありません。
背中から刺されるとキンキン音がするがあれはギルだけがダメージを受けてます。
ローパー&ドルアーガも同様。ゴーストはダメージを与えた音。
ドラゴンは剣が当たった音でダメージは関係無い。
ちなみにローパーはリカバーポイントが0なので、あまり連戦しないほうが良い。



269 名前:*投稿日:2001/03/12(月) 21:49

ナイトを倒すとリカバーポイントがもらえる。値は忘れたけど、ブルーナイトはたしか1。


270 名前:88投稿日:2001/03/12(月) 22:55

そうそう。ハイパーナイトはリカバリーでかい。
49面はリザード〜ハイパー〜リザード〜ハイパー〜リザードだと簡単に全部倒せる。
でもリザード〜リザード〜ハイパーとかやるとミスるんだよね。
因みにローパーはリカバリー0だがギルがダメージ食らわない様に工夫すれば
56面の6匹ローパーの全滅も可。


293 名前:88投稿日:2001/03/14(水) 01:06

>リカバリー

ナイト系は倒すとギルの体力が回復する。この現象がリカバリー。試しに・・・
57階とかでハイパーナイトと正面から4回交差後ドルイドの呪文を背中で受ける。
その後、ハイパーナイトに接触しないように剣先をチクチク当てて倒す。
(何も音がしないが剣先を当てればダメージは与えてます)
んでその後ブラックナイトと戦いましょう。あ〜ら不思議・・・


234 名前:*投稿日:2001/03/11(日) 04:22

ギルの攻撃力に関して基本的に1int(1/60sec)で1のダメージを与える。これがスタート時の値。
ホワイトソード:ドラゴンスレイヤーを出すときに必要。それ以外の効果なし。
ドラゴンスレイヤー:攻撃力2。クオックスにダメージを与えることが出来るようになる。
エクスカリバー:ゴーストに対してのみ攻撃力3、その他は2。
        ドルアーガにダメージを与えることが出来るようになる。
偽エクスカリバー:攻撃力0。即殺できる敵以外にダメージを与えることができない。



324 名前:ゲームセンター名無し投稿日:2001/03/15(木) 03:42

なんでも、ゴールドマトックの使用回数は無限ではなく255回だそうで。


255 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:44 ID:???

A> ルビーメイスにしなければならない理由がもしかしたらあったのかな?

 既出に属しますが、ドルアーガの魔力を弱めるためには、彼の魔力の源である
 ルビーメイスを奪っておかないといけないんですね。


256 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/23(金) 02:45 ID:???

C> ドルアーガのエンディングって、大したモンじゃない

 1時間くらいで、ほいほいクリアされるようになるとは、露ほども
 思っていなかったからなんですね。ごめんなさい。



306 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:25 ID:???

D> カイの顔ってでかいよね〜。

 既出だけど、新たな気持ちで_ごめん。


307 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:26 ID:???

B> いやぁ、ここを読んでいままではっきりしなかった宝物の効果
(主にギルの戦闘力に関する宝)がわかったのですが、
なにせ家庭用の説明書などには「ギルが強くなる」「ギルが弱くなる」などの
すげーファジーな説明しかなかったですからね。

 経験値はおろか、レベル、パラメータという言葉を誰も知らなかった時代の話なので、
 ルールも説明もエッセンスだけで勝負せざるを得なかったんです。
 おかげで攻略本が売れたようですが、もちろんボクの関知するところではありません。


308 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:27 ID:???

S> ところでこのゲームのバグっていくつくらいあるのかな?

 ゲームにバグがいくつあるか、これほど不毛な問はありません。
 どんなに良く出来たゲームでも、無限のバグを発生する潜在力を秘めているのですから。
 惜しむらくは、それが発見される前に、プレイヤーの情熱が失せてしまうことですね。

 そんなあなたには、この名言を!
 「ソフトウェアにおける想定しない動作のうち、発売前に見つかったものをバグ、
 後に見つかったものをフィーチャーと呼ぶ」お後がよろしいようで。


309 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:29 ID:???

A> PCエンジン版の「ヘキガン」ってなに?

 何だろう。PCE-TODは、後にエアーズアドベンチャーを作る柴田賀盆君が
 ディレクションやスクリプトをやっています。
 その単語が出てくる文章を全部載せてほしいなぁ、長すぎなければ。一緒に謎に挑戦しましょう。


310 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:29 ID:???

A> コンティニューをして面クリアすると点がどばっと入りますが、あれはなんなのでしょう?

 ボーナスポイントです。逆説的に、このゲームでは点数より大事なものがあるという主張ですね。


311 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:30 ID:???

S> コンティニューしたら減点とかハイスコアとして認めないとかして欲
> しかったよ。1コインでクリアしても馬鹿見た気分になった

 1コインでクリアするような人が出現するとは、想定していませんでした。
 そういうプレイヤーの努力を反映するフィーチャーを入れておかなくてごめんなさい。
 なにせ、2000枚のデッドストックにインカムを叩き出させるのが目標だったもので、
 完全にうれしい誤算です。

 1コインでクリアできることが前提ならば、ハイスコアランキングの
 上位に1コインクリアの総タイムを競うようなボードを用意できたと思います。
 ゼビウスを2週間で1000万点出された時と同様、
 スーパープレイヤーの腕を読み切れなかったボクの責任ですね。
 本当は得点を廃止したかったのですが、会社の方針としてそれは許されず、
 反発して入れたフィーチャーがプレイヤーを苦しめるとは、
 「ユーザー不在のゲーム作り」そのものですね。この質問と、このレスが、
 多くのゲーム制作者への戒めとなってくれれば幸いです。


312 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:31 ID:???

E> ドルアーガの攻略情報を必要としてる奴なんて今でもいるたくさんからこれからも頑張ってくれ

 質問ではないのでEを打ちましたが、これが真実のようで、
 攻略本などからネットワークに攻略の中心が移っている今、こんなBBSとか、
 個人が主宰する攻略サイトとかが、真の意味でゲーム文化の保存を担っているんでしょうね。
 遠藤は、今までも、これからも、自分の作品を扱ってくれているサイトに、有形無形の応援を送ります。


313 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:31 ID:???

S> クリア時の曲はネームエントリーには使わないで欲しかったな。
 あの曲はクリアしないと聴けないようにしてもいいくらいの名曲。

 ボクも、この小沢純子のデビュー作が、最も気に入っているゲーム音楽の1つです。
 だからこそ、多くの方に聴いて欲しくてネームエントリーに使いました。
 上に引用してある文章の気持ちも分かるのですが、プロのゲーム作家ならば、
 やってはいけないことの要素が含まれているので、
 ちょっとこれを読んでいる若い同業者へのメッセージを書きます。
 ゲーム作りはマスターベーションではありません。
 自分が最高のアイディアだと思った部分は、ゲームの最初に持ってきましょう。
 そうすれば、プレイした人全てにそれを体感してもらえます。
 概して最高のアイディアを最後に仕込みたくなるものですが、
 アマチュアならまだしも、お金を頂いているプロなら、
 ソフトの一番良いところを折角買ったプレイヤーが知ることなく
 終わらせてしまう愚を犯してほしくないです。そして、
 「これよぉ、最初はいいんだけど、最初だけだなぁ」と言われないように、
 それに匹敵するアイディアを最後まで盛り込むことです。もし盛り込みきれないようなら、
 ゲームのボリュームを変更することを恐れてはいけません。
 プレイヤーにとっても時間は貴重なのですから。
 以上、数々の失敗を犯している遠藤が、自分の事は棚に上げてのメッセージでした。


314 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:32 ID:???

P> わし、イシターの曲の方がお気に入りやねん。

 ROIのエンディングの方が、音楽的にも優れていると思うんですが、
 デビュー曲のきらめきという点で、TODに軍配が上がるのも頷けます。
 ボクは旋律でTOD、中間部の展開でROIですね。もちろん、自分で打ち込んで着メロにしています。
 だが、スレ違いだったなぁ(藁


315 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:32 ID:???

C> 12インチシングル「スパーゼビウス」のアレンジ版

 あの曲ねぇ、細野さんが打ち込んだのをスタジオで聞いたんだけど、
 1音間違えて打ち込んであったんだよね。
 「細野さん、1箇所違うような(^_^;)」
 「うん、分かってる」 というわけで、ライナーノーツにゴーシュの話が載っています。

P> 小沢淳子

 ZUN子はOKだけど、淳子は別人どすえ。


316 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:33 ID:???

B> スペースハリヤーのBGMと並んでドルアーガのBGMはシビレル

 ボクもゲーム音楽で一番多く弾いているのが、ドルアーガとスペハリだったりする。
 バイオリンもウチにあるのだが、1本では雰囲気が出ないのでちと残念だったりする。


317 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:34 ID:???

C> 画面外から飛んでくるダークグリーンスライムの呪文ってギルの動き
> に関するアルゴリズムか何かで狙ってきてるの?

 スライムはどいつもこいつも、自分勝手に動いているはずです。


319 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:35 ID:???

C> PCエンジン版は好みが分かれるのかね

 プレイできる環境をお持ちで、「ドルアーガの塔」のファンならば、
 PCE版は是非やってみてほしいです。ヌルゲーかも知れんけど。


321 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:36 ID:???

A> 非最強装備ではドルアーガに触れることすら出来ない。プログラム上
> はどうなってるのでしょう?

 ドルアーガは全てにおいて例外処理されていた気がします。非最強装備ではダメでしょう。


322 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:36 ID:???

P> >>265-268 ダークグリーンスライムの呪文のアルゴリズムに関して

>>38 レッドスライムの呪文の出させ方。個人的には剣を出して背中

を向けて誘うと出やすいような気もするのですが_

>>288 ナイトは正面からつつくOR背中をつつく?(288さんごめん)

 pass(既出or攻略だから)


323 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:37 ID:???

B> 何の説明も無しにクリアーしろって方が無理なゲームだと思うんです
> が、そこらへんで不安はなかったんでしょうか?

 全くありませんでした。商品としての開発目的には沿ってたし、
 作品としても3日間のロケテストでゲームの本質を見抜いた人が続出してましたから。


324 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:37 ID:???

P> * が 遠藤さんのような気がする。

 * さんに失礼ではないか。彼の方はよっぽどTODに精通している。
 余談だけど、遠藤がネットに書き込む時には、本名でメアド付きがデフォルト!逃げも隠れもしない。
 「EvezooEND」というのはゼビウススレだからこそ使ったわけで、
 イキナリ指摘されているように本名と変わりない代名詞です。


325 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:38 ID:???

S> 汁婆マトックって何回まで使えるの?
すぐ消えるときと、何回か使えるときがあるぞ。ゴルァ!
郷留電マトック取るまで怖くて、1回しか使わないようにしてます。
河童マトックのが使いやすいでしょうか?

 「これのどこが S なんだぁ!」などと憤慨なさらないように_。
 ゴールデンと聴いて懺悔しなければならないことを思い出したんです。
 TODのアトラクトで、英語の文章が出てきます。その中に「weared goldarmor」という
 一文があるのですが、これがヘボヘボ。「wear」は不規則変化動詞なので
 (wore wornだったかな)、「wore」だっただけならまだしも、「gold armor」のgoldは
 決してarmorを修飾していないので別の意味になってしまうのです。
 というわけで「golden armor」が正解だったのですな。
 これ以来、どんな簡単な外国語でも(漢字モナー)、ちゃんと確かめないと怖くて使えなかったりします。


326 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:38 ID:???

S> ところでまた質問なんですが、30階と53階のトマトジュース(藁 
と、54階の青指輪の出現方法ですが、あの場所を歩く理由って何かあるのかな?
58階のブルークリスタルロッドは、先の60階での緑・赤・青ロッドの
出現場所を歩くことで、その理由もなんとなく納得なんですが。

 なんもないです。単なる思い付き、超鬱にしてごめん。


327 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/24(土) 20:39 ID:???

C> GBAでドルアーガ出して欲しい。

 「ドルアーガの塔」シリーズは、株式会社ナムコの著作物です。直訴はナムコにね!


342 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:04 ID:???

A> そんな総称があるとは存じませんでした

 一般的に公開されたことが、ひょっとしたら無かったかも_と思い直して取り上げました。
 このシリーズは前述していますが、
 スーパーパックマン改造「イシターの凱旋 the Return of ISHTAR」
 マッピー改造「アヌの塔 the Tower of ANU」 → 「ドルアーガの塔 the Tower of DRUAGA」
 AC「イシターの復活 the Return of ISHTAR」
 FC「カイの冒険 the Quest of KI」
 SFC「ギルの行く道 the Destiny of GILGAMESH」 → 「ブルー・クリスタルロッド the Blue Crystal-Rod」
 の順に作られています。

 TODとROIの間にボードゲームがあるのですが、これを作るに当たって
 キャラクターデザイナーの篠崎雄一郎がいくつかのモンスターを新しく作りました。
 遠藤主体でないキャラクターですね。すでにROIもやっていたので、
 全体のシリーズ名を付けることを思い立ったのです。
 遠藤は「名付け魔」のようです。「名前」というのは、つけてしまうことによって、
 存在を自己の意識下でコントロールできるようになります。
 猛獣とか怪獣とかを考えてください。黄金色に輝くたてがみを持った、
 泣き声も恐ろしい四足獣が現れると、足がすくんで動けないかもしれません。
 でもそれに「ライオン」という名前があれば、「あっ、ライオンだ」というわけで、
 それはわけのわからない怖さではなくなります。
 怪獣番組で逃げる市民に余裕が感じられるのは、登場したときから
 「あっ、ギガドン(仮)だ」と名前を知ってるからだと思うんですよ。
 だから「バビロニアン・キャッスル・サーガ」というのも安易ですが、
 後の「蹴る殴〜る」に見られるように、使っているうちに何だかシックリ
 きてしまうものなので、とにかく付けて使うことが大事なんですね。
 そろそろ皆さんも、名前が付いていることの便利さを判って、
 馴染んできているとは思うのですが、ほぼ由来などないのでここまでです。


343 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:04 ID:???

A> カイの冒険で、「壁に頭をぶつけないとしゃがめない」というアイデアは、
どのようにして生まれたんでしょうか?

 カイの冒険は、アタリ・ゲームズの名作「メイジャー・ハボック MajorHavoc」
 の面白さをファミコンでやりたいという、内藤智の情熱が生み出したゲームです。
 開発ネームは「Minor Havoc」。宇宙服を着た主人公が、
 低重力の宇宙ステーションを突破する内容でした。
 試作品が完成してみると、ゲームは面白いのですが、商品としての魅力に欠けます。
 「でも、これってカイの冒険だよね」というインスピレーションから、
 ゲーム化のつもりが無かったエピソード0として、再開発が始まったのです。
 元となったメイジャーハボックでも、頭をぶつけるとしゃがみこむフィーチャーがあります。
 でも、それをゲームデザインの中に入れ込んだあたりが、遠藤の仕事です。
 高次の面については、カイの動きをシミュレーションしてみて、
 限界動作の時の軌跡を予め想定しておき、それを妨げないように
 床や壁を設置していく方法をとりました。どんな難しい面も、
 理論上はできるはずなので、誰かがクリアできた時点で正式採用しています。

D> 遠藤さんのゲームへの評価って年代にもよっても変わるのかも

 どうやら一番評価が高いのは、現在30歳±5歳くらいのところでしょうか。
 まさに青春だった方々ですね。


344 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:05 ID:???

E> ドルルルアーガに関してはどうお考えですか?

 このゲームは岸本好弘(キッシー)氏が作っているのですが、完成に際し、
 ナムコ広報の柘植さんが「一応筋を通しに来ました」と持ってきてくれました。
 速攻、中学の時にTODのファンだったという社員が
 「遠藤さん、忙しいでしょうから、ボクが代わりにやっておきますよ」と持っていってしまいました。
 そんなわけで、詳しくお答えできないのですが、話によると面白いそうです。

C> 遠藤さん監修のバビロニアンTCGキボン

 ボクがカードゲームを作っているのがメディアファクトリーさん、
 ソウルキャリバーTCの発売元もメディアファクトリーさん。
 もし、メディアファクトリーさんから作ってくれと言われたら、監修などではなく、
 ちゃんとゲームデザイナーとして参加します。


345 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:06 ID:???

A> カイの冒険ってATARIのゲームのリメイクって聞いたのですが?

 既出ですが、その通りです。


346 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:06 ID:???

C> 体力の値がゲーム上全く意味がないフロアで、ポーションが宝に設定
 されている場合があります。これは一種のシャレなのでしょうか?

 記憶の外ですね。取らなくてもいいアイテムをわざと置くこともあったので、
 その一種なのか、シャレなのか、ただの間違いか、手抜きか、事実は忘却の彼方です。


347 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:07 ID:???

A> ギルの体力、カイのMP表示、これらの表示をあえて隠した意図は?

 これらのゲームが出た当時、そんな数値が画面に表示されていたら、
 「面倒臭そうなゲーム」という烙印を押されてしまうからです。
 家庭用ゲームなら、ポーズしてステータス画面はアリなんだけどね。


348 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:07 ID:???

C> これをリメイクしようとしていたときにカイの冒険の製作の話がきて

 既出ですが、状況は判ったと思います。QOK、DOGともに、
 遠藤からナムコへの企画持ち込みになります。ただし著作権はナムコにありますので、
 その後に制作を請け負う形になってますが_。
 今後も、例えばドルアーガとイシターの戦いをモチーフにしたゲームなどを企画しても、
 ナムコがやらなければ実現することはありません。
 逆に、ナムコがやるのであれば、ライド物でもゲームブックでもアリです。


350 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:08 ID:???

A> 使えない呪文が多いのが、やぱり納得がいかないのですが

 最初に作る呪文の数を決めてかかったのですが、
 作りこむ余裕がありませんでした。ごめんなさい。

E> ファーストエイドと十字架?の呪文の効果がはっきりとしない

 pass(既出と攻略に属するので)


353 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:09 ID:???

S> イシターの復活でドルアーガの墓(壁?)をノックするとコンコンと返事が返ってくるバージョンがある

 ボクも見た過ぎる。
 もちろんそんなことはないのですが、誰がこういう噂を流すのでしょうか、なかなかのセンスです。


354 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:10 ID:???

C> FC版ドルアーガ、ブルークリスタルロッドを取らなくてもドルアー
> ガ倒せるんですけど・・これは只のフラグ立て忘れでしょうか?

 pass(守備範囲外なので知りません)


356 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:10 ID:???

A> FC版ドルアーガ、GB版ドルアーガは遠藤さんの作品だったのですか。

 いずれも違います。というか、制作に参加していません、というスタンスですね。
 あくまで遠藤個人の作品ではないので、その辺を曲解しないでください。
 たくさんのスタッフを代表しているだけなのです。


357 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:11 ID:???

C> 宝の出し方がすべてわかってからのスタートでしたけど。邪道?

 出し方が全てわかっていれば、純粋にアクションゲームとして楽しめると思います。
 やはりTODはアクションゲームなんですよ。


358 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:11 ID:???

C> ゲームスタジオが制作したのはPCE版。アーケードオリジナルへの
> 思い入れを除けば、これが一番出来いいバージョン。

 既出ですが、本来TODはこんなゲームにしたかったという、基本コンセプトに戻ってリメイクしています。


359 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:12 ID:???

> PS版の裏エンディング曲、作曲は小沢さんなんでしょうか。

 知りません、あしからず。


360 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:12 ID:???

E> なんでギルがレバー1本操作なんでしょうか?元々2人で遊ぶ事は考えてなかったのでしょうか?

 本来2人で遊ぶための仕様です。ギルを初心者(カノジョ)がプレイして、
 カイを操作する上級者(カレシ)が強力にバックアップする作戦だったのですが、
 ゲーセンに来るようなヤツにはカノジョなどいませんでしたとさ。大外し、ごめん。


361 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:12 ID:???

P> ザ・ブルークリスタルロッドは何故ああいったADV方式?

 pass(既出につき)


362 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/25(日) 02:13 ID:???

C> ドルアーガ42面のサファイアメイスの意味とは?

 ごめん、忘却の彼方。 


431 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:22 ID:???

E> カイの性格ってどんな感じで設定されたんでしょうか?

 萌えの香りを感じる質問で、ろくでもない事を書くと反撃がありそうで怖い(藁
 とまぁ、前置きはおいといて、TOD時点でギルやカイの性格などは
 全く考えていませんでした。というか、ドラマは提供してあるので、
 そこから推し量ってこと深みがあるというものではありませんか?
 それを1つに決めたくないからこそ、DOGであれだけ面倒な事をやってたりするわけで、
 言うなれば、DOGを自分に正直にプレイして、最初にたどりついた解答が
 「あなたのギルとカイ」なわけですよ。えっ、DOGやってないって、
 だからEなんだけどさぁ。あれはゲームじゃないという声もあるしなぁ、
 万が一プレイするチャンスがあったら、「解析モード」や「デバッグモード」ではなく、
 提供されたシチュエーションをうがった見方せずに
 (こっちにするとどんなフラグが立つのかなぁ、ここは分岐してんのかなぁなど)プレイしてみてください。
 逆に「全ストーリー読破モード」などでプレイすると、
 「んで、結局、ギルとカイはどうなるんだよ、ゴルァ〜」となりかねませんが。
 いずれにせよ、他に面白いゲームがいくらでもあることですし、
 時間と機会に恵まれた方だけのお楽しみですね。


432 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:22 ID:???

C> 何故42面と57面の宝の色が他のアイテムの順番と逆なのですか?

 pass(既出)


433 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:23 ID:???

C> 巣鴨のキャロットでロケテスト中に遠藤さんに話し掛けていただいた

 ということは、後に遠藤を「マルコス」呼ばわりした中の1人ですな(藁
 当時のフィリピンの大統領マルコスが、妻のイメルダと共に、
 政治を利用して私腹を肥やしていたという事実に重ねて、ファンからインカム
 を搾り取るようなサギまがいのゲームを作った行為を、代名詞的にこう呼んでいました。
 仕方がないので、しばらくサインをするときに「マルコス」と書いていました。
 今は、「サインしてくれ」と言われると「ヒデ」と書きます。
 ちょっと前は「ペレ」も書いていたのですが、このサービスは
 遠藤をよく知っている人にしか喜ばれないので、単なるいたずら書きや
 いやがらせの類と間違われそうな人には、「END」と書きます。


434 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:23 ID:???

C> マトックですら壊せない外周の壁壊しはやはりバグですか?

 バグです。

A> はじめてプレイした時に「ナムコはこんなトロいゲーム出して狂ったか?」
って子供心に思ったのは私だけ?(笑)

 今までこのスレを読んでこられたのなら、ナムコがいかに柔軟な発想で
 行動しているかがわかったと思います。「リッジがギャルゲーになっちまったぜ」
 などと悲観せずに、「リッジにギャルまで付いてきたぜ」とムービーを
 録画して楽しむくらいのスタンスを持ちましょう。


435 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:24 ID:???

B> パールの出現方法として1Pを押すというものがありますが、
あのアイデアはどうやって思いつかれたのですか?

 60も考えなければならないと、ネタが無くなって
 使えるものは何でも使う姿勢になってくるんですね。というわけで、ほとんど苦し紛れです。
 こんなネタが以外に発見されているのは、ナムコの筺体の1Pスタートが、
 丁度右膝のあたる位置にあったためですが、これも意図してそうなっているのではありません。


436 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:24 ID:???

A> 1ボタンで全て操作できるという芸術的な仕様もお気に入りでした。

 TODは、何よりまず、アクションゲームでなければいけなかったわけです。
 そして、多少インカムが悪くても、コストが安かったのでゲーム時間を
 無理に短縮しなくてもよかったのです。だからこそ実現した操作系でしょうね。
 遠藤は今でも、「1ボタン」のゲームにこだわってたりします。

P> ブルークリスタルロッドの真のエンディングってどれなんでしょうか?

 それをプレイヤーに委ねるゲームではありませんか。無粋なことは言いますまい。


437 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:25 ID:???

P> 55階でスペシャルフラッグが出るとの噂が当時あったんですがその
> 根拠はどこから出たのでしょうか?

 噂の根拠聞かれてもなぁ(藁
 この内容がもっともらしいから質問として成り立つと思ってるんだろうけど、
 たとえば「55階をプレイしていると、今までその筺体で死んだギルの亡霊が、
 3D立体映像となって空中に浮かび上がるという噂を聞いたのですが、
 その根拠は?」と同じくらい唐突です。

P> EVEZO.END はどう読めばよいのですか?

 それをどう読むかは類推しかできませんが、Evezooに
 ちょっと記号がついたヤツの読み方でしたら、
 ファミリーサーキットで紹介されているとおり、「エブゾーオ」です。発音は「えぶぞう」になってますね。


438 名前:ツッコミ 投稿日: 2001/03/26(月) 08:27 ID:???

問題のパールですが、当時のナムコ純正筐体でPLAYした場合、31階に入った瞬間、
「1Pスタートボタンが光り出します」!これは、あまり知られていなかったのでは?
神様光臨中の乱入、失礼いたしました。


440 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 08:54 ID:???

P> いや、「ようやく2ちゃんらしい展開になってきたな」とほくそえんでおられると思われ。

 これ、ボクと面識のある方の書き込みかと思われる。
 順番にレスしていこうと思っているんだけど、盛り上がっているみたいだから
 先に一言。「遠藤はこの程度で荒れたなどとは思っていませんし、逝ったりもしません」
 はじめから2chだってわかっているし、遠藤自身も元電波系厨房
 (今でもそうではないとは言い切れない藁)なので、あんまり理路整然と
 BBSが流れていくので、「ちょっと怖い」と身内にはこぼしていたところです。
 「遠藤対それ以外」で話題が終結せず、皆さん方で盛り上がってくれて、
 はじめて双方向通信の意味があるのではないですか?
 見ている人の数、及び考え方の違いが圧倒的な2chだからこそ、情報伝達力が桁外れなのでしょうから_。


460 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 13:42 ID:???

E> 続編作らないのですか?

 ひょってして、ボク宛ての質問かしらん?だとすれば、DOGを作った今、
 「続編」はないというのが判ろうものですが。
 ナムコから「外伝」の出る余地はあるでしょうが、可能性はほぼゼロだと思います。


461 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 13:42 ID:???

C> 本来フロア25にアイテムがあり、それを取ることでフロア29の偽の扉
 > がキャンセルされる、という設定があったのでは

 面白い考え方ですね。既出ですが、そのような深謀遠慮はありませんでした。


462 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 13:43 ID:???

A> ドラゴンスレイヤー以上の剣がないとドラゴン系にダメージを
与えられないのは分かるのですが、なぜローパーもダメージを与えられないのですか?
それとも私が下手なのでローパーに勝てないのでしょうか?
50面で白剣+ハイパーヘルム+パワーポーションで負けました。

 ローパーに対するいい加減な取り組みは、今では反省しなければならない部分です。
 本来ローパーというモンスターは、移動することがないのですが、
 ドット絵のアニメーションが思った通りにできたので、
 バリバリ動くキャラとして設定してしまいました。
 そんなわけで、ローパーに関しての設定をイメージだけでろくに考えずに決めています。
 ゲーム的なバリエーションを広げるために、そのような設定にしたんでしょうね。
 すでに忘却の淵にさしかかっています。


463 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/26(月) 13:43 ID:???

C> フロア53,54,58の宝出現方法の意味は理解できるのですが、フロア30のあの、
特定の地点およびそこからX,Y軸を離れた地点を交互に3回という出し方は、
何か深い意味でもあるのでしょうか?いまだに謎だ。

 ないと思います。単なるその場の思いつきで、そういう風に作ったことすら
 瞬時に忘れてしまい、ゲーセンで自分が困っていました。


517 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:32 ID:???

E> 57面のサキュバスと接触すると数秒後に死にますが、
死ぬ前に扉に入ると偽ブルークリスタルロッドを取らされます。
そうすると58面は宝がでません。 これは装備系にバランスのトラップを仕掛けた様に、
クリスタルロッドに仕掛けた罠ですか? 

 そうです。


518 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:32 ID:???

>>66

P> サファイアメイス無しでルビーメイスが取れるのはプログラムミスか?

 pass(既出)


520 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:33 ID:???

E> ドルアーガ戦即死装備からジェットブーツを外した理由は何故ですか?
> ハイパーガントレットはジェットブーツとバランスで差別したのか?

 ジェットブーツを外したのではなく、ジェットブーツは入れる必要が
 なかっただけです。作り手と受け手の論理の違いですね。


522 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:33 ID:???

C> 剣はデフォルトが白なので5面の剣を赤にする案とかありました?

 ないです。


524 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:33 ID:???

E> ローパーとの戦闘で剣を出していなければバイタリティがゼロになる事は無いのは誰のアイデア?

 ボクです。

D> イシターの128階でDioDimensionを使うと鍵がとれるのはバグ?

 バグです。


525 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:34 ID:???

E> イシターには意味の無いアイテムが多数あるのですが、開発当初はそれらに何か意味があった?

 マップの彩りですね。プレイヤーの記憶を助ける意味があります。


526 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:34 ID:???

P> イシターの復活についての質問です。 敵を倒した時の具体的な経験値を知りたいのですが。
得にランドアーチンは経験値いくつ貰えるのでしょう?
倒す時には必然的に経験値がマイナスされますが(w ←デススペル他

 pass(攻略に関することなので)


527 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:34 ID:???

D> イシターの復活はローパーが非常に強いですね。

 パターン数も多いし、特別な思い入れで処理しています。なので特別な場合も多々あります。


528 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:34 ID:???

D> ウイルオーウイスプに倒されると経験値が減るという噂が
ありましたがどうなんでしょう?ブルーにやられると減りレッドは平気などという噂もありました。

 pass(攻略に属する分野なので)


529 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:35 ID:???

B> ゲームブック版ドルアーガについてはどう思ってますか?

 しっかりと世界観を持たせた作品というのは、人の手にかかっても
 料理しがいがあるもんだなぁと思ってます。
 こういう世界観の構築というのは、たいへんな情熱を必要とするのですが、
 ゼビウス、バビロニアン・キャッスル以来久々に世界観構築に
 真剣に取り組んだDTが、ネットワーク次代の今、どんな料理の仕方を
 人様がしてくるかにも興味があります。そこから逆に影響される部分もありますしね。


530 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:35 ID:???

S> 読者質問 「ソーサラーの炎を、剣で消せるのはバグですか?」
> 遠藤氏  「なんでもバグバグ言うのは失礼です。」

 これね。はは。ちょっとプログラムの素養があればわかるんだけど、
 バグというのは想定されない効果が想定されない状況で起こる不都合なのであって、
 この場合はどう見てもフィーチャーじゃないですか。しかもプレイヤーに有利な。
 2ch風に言うならば、「バグと仕様の区別もつかないようなドキュソ厨房逝ってよし」
 な心境ですよ。ところで、怖いやつというのは、このスレで払拭されたでしょうか?


531 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:35 ID:???

S> the 〜 of SUCCUBUS っていう続編とか出す気は無いですか。

 タイトルからして、いかにもありそうですね。もしやるとしても、
 完結した後に続編はないので、外伝の形になると思います。
 残念ながら、自分で作るつもりは毛頭ありませんが_。


532 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:35 ID:???

A> サッカバスって美味しい位置にいる割には影薄いよね。イシターとグラフィックが同じだからかなぁ。

 PCE-TOD、DOGではサッカバスの扱いが変わっています。


533 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:36 ID:???

B> 中古やさんでファミコンのソフトを買うしか今はプレイできないのでしょうか??

 それぞれのゲーム専用のスレッドで質問してみると、夢のような答えが
 返ってくる可能性ありです。ただし出費はFC並みというわけにはいきませんが(藁


534 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:36 ID:???

D> レバー2本にボタンまで使うというのは、やはり無理があったのでは。

 既出ですが、2人で遊んでください(藁


535 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:36 ID:???

C> 「ブルークリスタルロッド」発売時に全作収録してしまえば、結構売
 > れてたと思うのですが、どうだったのでしょうか?

 いかにもCD-ROM世代の発言で、遠藤も歳を感じます。全作収録して
 値段が3倍だったとしたら、それでも売れると思いますか?
 原価の違いが数十倍もあるなどという話は、ユーザーにとって
 何の意味もないんですがね。そういう点で、円盤系メディアはコスト、
 再販の容易さ共にROMでたちうちできるものではありません。


536 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:36 ID:???

C> ドルルルアーガは遠藤及びゲームスタジオは関わってるのか?

 関わっていません。


537 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:36 ID:???

S> こんなモンに金を入れる奴は基地害だと思いました。

 作ったヤツも基地害だと思うべきでしたね(藁


538 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:37 ID:???

P> ファミリーサーキットスレは立ちそうもないか。これもシリーズが進
> むにしたがって、ダメになる一方だったが、遠藤さんはどこまで関っていたのだろうか。

 ファミリーサーキットシリーズ全4作(FC-FC、PCE-WC、FC-FC'91、
 SFC-SFC)はすべてボクのゲームデザインで、1枚絵を除くグラフィックと
 自車の走行プログラムを作っています。「これも(!)シリーズが_」に象徴されるように、
 遠藤が作っていた作品は、自分の価値基準に従って作っていたので、
 自分では段々良くなってはいるものの、周りのペースには遅れを取っていた
 というのが実情です。某大作RPG2作のクォリティに、
 どんどん差が付いているのと同様の現象ですね。
 原因としては、ゲームスタジオのスタッフが固定化してたことが挙げられるのですが、
 この後、新しいスタッフが増えて、遠藤以外の主導による体制になったおかげで、
 遠藤自身も成長して新しいゲーム作りに対する感覚が身に付きました。
 それに気付くのに5年ほど_、人間の成長は一朝一夕にして成らず、
 常に留まらず勉強し続けなければ進歩はないと今は初心に立ち返って
 制作に打ち込んでます。(スレ違いにつき、レスしないでね)


539 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:37 ID:???

P> その後のnamcoにこれらを超えるものを見いだせず

 遠藤はゲーセンでリッジレーサーを見て、「さすがはナムコだぁ!」
 と感動いたしましたが、いかが?


540 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/27(火) 18:38 ID:???

B> ドルアーガ、イシターは機種不問なのかなぁ?

 既出ですが、遠藤が制作に関わっているのは、
 AC-TOD、(FC-TOD)、AC-ROI、FC-QOK、(PCE-TOD)、SFC-DOGなので
 (カッコ内は直接は関係していない)、それ以外の話題に関しては憶測、
 類推の域を出ません。あしからず。


576 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:07 ID:???

C>イシターの凱旋と名付けられたそのゲームは、カイをコントロールして
呪文や弓矢をでモンスターを倒して宝を取っていく、アクションRPGでした。
ああ、これやってみたい・・・。「ガントレット」みたいなものかなと勝手に想像してるんですけど。
GBCかGBAで出ると嬉しいなぁ。まんま「イシターの凱旋」ってタイトルで、RoIのパラレルって感じで。

 そうですね。お察しの通りです。
 残念ですが、その後ガントレットが出て、それで納得しているので、
 イシターの凱旋が作られることはないと思います。


578 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:08 ID:???

S> イシター(の前身)やドルアーガを開発するにあたって、
 Rogueはどの程度の影響を与えていたのでしょうか?

 恥ずかしながら、不思議のダンジョンがローグの本歌取りだと知るまで、
 ローグというゲームを知りませんでした。


580 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:08 ID:???

S> 「スライム」というモンスターを広く世に知らしめたのは、紛れもなく「塔」の功績だと思うよ〜ん。

 ボクが子供の頃に「スライム」というオモチャが発売されました。
 それがボクとスライムの最初の出会いなのですが、ウィザードリィで再び遭遇、
 それに習ってアレンジを加え、TODのスライムを作りました。弾力のある表現は、
 ボクのオリジナルだと思います。
 DOGの企画書に記載された「スライム」の項目を引用します。
 
 スライム_もともとアメリカのロールプレイングでは、スライムというのは
 もっとドロドロしていて、剣で切ることができない強いモンスターでした。
 これをドルアーガの塔でピョンピョン跳ねる、かわいい感じの弱い敵としたところ好評で、
 日本では一般的な雑魚キャラクターとして〜一部略〜 などにも登場するようになりました。
 
 日本のスライムのイメージを間違ったものにした罪は、
 決して忘れてはいけないなぁと思い、最近は物事を調べるようにしています。
 そういえば、スライムというオモチャは数年前から再販されていますね。


581 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:09 ID:???

B> こんなところで天狗になってる

 こんなところどころか、ゼビウスがヒットした十数年前から天狗になりまくっています。
 これで天狗も結構疲れるので、是非代わってあげたいのですが_。

S> ゲーム栗エイタってきびしいのね。

 これは真実です。憧れや思い込みだけで、やり続けられる商売ではありません。
 そんな中で奇跡的に生き残っているのも、こういう揶揄してくれる人も含めて、
 ファンのおかげなんでしょうね。


582 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:09 ID:???

A> ただ、スライムが弱いモンスターだと世間に勘違いさせたのは罪と思われ。(w

 前述ですが、これに関しては謝っても謝りきれません。改めて、ごめんなさい。


583 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:09 ID:???

A> ドルアーガのゲーム性自体がゼビと比べて単純だったからでは?

 多分、処理時間の問題もあると思います。ゼビウスはCPUのパワーを
 クロック単位で節約しながら使い切るよう努力ましたが、ドルアーガはCPUへの
 負担が軽いゲームだったので、オリジナルの基板以下のパフォーマンスの
 ターゲットでも、十分にゲーム性を追及できたんでしょう。


584 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???

P> スライムが弱いモンスターだと世間に勘違いさせたのは、むしろ某国民的RPGの方だと思われ。

 スレ違いなので、本当に思っていても書き込まないように(藁


585 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???

C> ゲームの目的のみは単純かもしれないけど、それでいてあそこまで
奥が深いってのが凄いよ。思うに最近のゲームは映像にばかり凝ってて
基本的なストーリーがはっきりしてないというか、面白くないネタを
絵でごまかそうとばかりしてる。制限だらけの時代のゲームは
ネタで勝負するしかなかったからその分面白いゲームはとてつもなく面白い。
その中でもドルアーガは圧倒的にぬきんでてると思う。
あそこまで立体的に見えたゲームには当時としては度肝を抜かれたよ。

 TODについて、こんなことを言われたのは初めてなので、ちょっと度肝を抜かれたって感じです。


586 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???

A> イシターのスライムのぷにょぷにょ感がサイコーだ

 ドット絵で書いていた時代でも、動きの持つ感覚には注意を払っていたので、光栄です。


587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???

S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。

 これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
 マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
 マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
 TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
 そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
 それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
 それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
 そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
 これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
 もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
 まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
 壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
 迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
 狭義の意味での迷路ができるのです。
 このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
 迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
 残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
 あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
 このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
 迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
 最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
 移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。


588 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:11 ID:???

C> ジェットブーツを装備したスピードってファミコンとゲーセンを比較すると違くない?

 画面の大きさが違うので、相対的にそう感じるのではないでしょうか。


589 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:11 ID:???

B> FC版は、いろんな物のスピードがことごとく違います。ドラゴンもウィスプも。
全く同じ感覚を再現することは無理だったのでしょう。

  そうなのかぁ、知らなかったです。


590 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:11 ID:???

A> ドルアーガの塔に限った事ではないですが(ドラゴンバスターとかも)、
アイテムが壊れる時に使う確立というのは絶対的なものなのでしょうか?
例えば1/10の確立だとして1度目で壊れなかったら次は1/9_1/1という感じで
どんなに運が良くても10回以内に必ず壊れるという事でしょうか?
それとも乱数というのは平均的な値で運さえよければいつまでも使える
ということなのでしょうか?うまく言い現せなくてすみません。

 言いたいことを推察すると、多分上の文章が合っています。


591 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:11 ID:???

E> MZ1500版ドルアーガのギル移動速度はファミコンに比べても遅かったぞ。
アーケード ファミコン PCエンジン プレイステーション ゲームボーイ
MSX MZ-1500 X1 Windows
ドルアーガの移植版は、これで全部か?

 まったく存じません。


592 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:11 ID:???

A> ドルアーガのスライムが十分強いってのには同感 

 そう言えば、当時送られてきたイラストの中に、フル装備のギルを
 格好良く描いたものがありました。その説明に、
 「フル装備のギル、怖いのはスライムだけ」と書いてありました。ほんの思い出です。


593 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:12 ID:???

D> アーケードは千葉大前のゲーセンで念願の初クリアでした。

 西千葉方向ではなくみどり台の方に、ボクが在学中はゲーセンがありました。
 遠藤は千葉大学工学部卒なのです。

D> リザードマンは交わったときギルが受けるダメージ量が多い

 pass(詳しく覚えてないので)

B> マジシャン系で一人だけ杖を持ってる手が逆なキャラがいますが、何かワケあるのでしょうか?

 マジシャン系は1種類のキャラクターの色違いなので、
 バリエーションが多いように見せるための姑息な手段ですね。
 リカントとリカントマムルなどと同様です(どっからの引用だい)。


596 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:13 ID:???

A> netRPGも当たり前になった現在、今一度RPGを作っていただけないでしょうか?

 製作費と余裕のある納期を与えてくれたら、作りたい題材ではありますが昨今の状況では厳しいですね。


597 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:13 ID:???

C> メソポタミア文明がかつてないほど注目されてますからねえ

 一時期、ドルアーガの塔の舞台となった辺りに行きたかったんですよ。
 そしたら、イラクがクウェートに侵攻して、湾岸戦争が始まってしまいました。
 それ以来、危ないからやめろって言われてます。まぁ、行くほどの資金もないんだけどね(藁


598 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:13 ID:???

C> これらは『ハイパー**』と呼称するのと『ブルー(ライン)**』と呼称するのと
 どちらが公には正しいのでしょう?

 ブルーラインはシールドだけじゃなかったかなぁ_、レッドラインだけだったかも。
 その程度の記憶しかありません。公に拘らなくてもいいのではないでしょうか?
  「青いヤツ」で通じるでしょうし。こんな答じゃ無責任呼ばわりされかねんかな。ごめん。


599 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:13 ID:???

B> 『ドルアーガ オンライン(仮)』希望。

 遠藤のゲーム作り哲学の1つ。
 「ゲームは最も遊びたい人が作る!」自分で作ったゲームは遊んでます。


600 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:14 ID:???

S> ドルアーガはRPGでなくパズルだと思っています。

 そういう視点もありでしょうね。本来、迷路突破ゲームとして企画通してますんで。


601 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:14 ID:???

C> ホワイトソード〜ドラゴンスレイヤー〜エクスカリバー
レッドラインシールド〜ハイパーシールド
ガントレット〜ハイパーガントレット
アーマー〜ハイパーアーマー
ハイパーヘルメット だったと思いますが・・・
赤い鎧が「アーマー」っていうのは可愛そう・・・

 いかにも、やっつけ仕事みたいですみません。今でもそうなんですが、
 名前に拘らない体質なもので、アーマーには悪いことしてしまいましたね。


602 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:14 ID:???

S> ブルークリスタルロッドがああいうマルチエンディング形式になったことで、
 ファンからクレーム(?)みたいなものは来なかったのでしょ うか?

 マルチエンディングって言葉は、最後だけちょっと違うだけのゲームみたいで
 DOGの本質を表してはいないのですが、クレームは直接いただいていません。
 インタラクティブの可能性として、単純にたれ流しの展開というのは
 退化だと思ったので、あのようなマルチストーリー形式を取りましたが、
 すごく作るのがしんどかったです。
 あの系列のソフトがその後ないというのも、クリエイターの1人として、ちょっと残念ですね。


603 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:14 ID:???

B> ブルークリスタルロッドって新品を980円で買ったよ。

 パッケージソフトしかもROMの場合、流通の問題もあって、
 価格が安定しないのは作家にとってつらいのですが、
 それを安く売らざるを得ない流通はもっとつらいはずです。
 でも、プレイヤーにしてみれば、値下げマンセーですな。
 ただ、値引率とゲームの面白さとは別の次元なので、どんな値段であっても
 得か損かは買った人の価値観が決めることです。


604 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:15 ID:???

C> イシターの復活を通信プレーで可能ってのをキボーン。

 をぅをぅ、作ってくれぃ!


 605 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:15 ID:???

A> 今のナムコ見てるとなぁ

 ナムコにはひとかたならない恩があるので、そういうの聞くと
 何とかしたいんだけどね。具体策に恵まれないのも事実。


606 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:15 ID:???

A> Zガンダムはクソでした。

 こういう独特の言い回しって、Zガンダム『は』クソでした。の
 「は」に愛情を感じるね。ここはバビロニアン・キャッスルスレなので、
 クソなゲームのことは忘れて、盛り上がってくださいませ。


607 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:15 ID:???

S> 攻略本が出ることに遠藤さんは何か考えたりはしませんでしたか?
> やはり、自分の力で解いて欲しい

 攻略本、いいではないですか。ゲームの一番楽しい部分を放棄しているとも取れるけど、
 ゲームの一番辛い部分を回避してるとも取れるわけだし。
 自分の力で解いて欲しいなどと思うのは、作り手の傲慢だと思ってます。
 それぞれの価値観、それぞれの遊び方で、ゲームの価値も各々ということですね。


608 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:15 ID:???

B> キャラデザの方に要望みたいな物を出された事はありますか?

 要望など出さなくても、イメージ通りの物が、いやイメージ以上の物が
 上がってきました。さすがは篠崎雄一郎君です。


609 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:16 ID:???

A> カイという名前はどこからきてるのですか?

 シュメール神話から引用しています。ちなみに、スーマールはシュメールのことね。


610 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:16 ID:???

S> 「カイの冒険」で、敵に接触して死んだ時とタイムアウトで死んだ時
> と、倒れた際のカイの頭の向きが違うのはどうしてですか?

 時間切れの時は、失敗したわけではないので、前向きに倒れるんですね、
 そう坂本竜馬のようにです。敵に接触した時は、ドーンと仰向けに
 なってしまうんです。ゲーム的には、死んだ原因をちゃんとプレイヤーに知らせる意味があります。


611 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:16 ID:???

S> zapの曲(?)の最後の一音は、あれ着地ですか?

 その通りです。


612 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:16 ID:???

B> ドルアーガの名前と姿には何か元ネタなどがあるのですか?

 「D&D」のガイドブック神話編のバビロン神話の中からの引用です。
 この本は、日本の大名で「Yamamoto Date」というヒーローが存在
 するような本ですから、信憑性は疑問ありですが_。


613 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:17 ID:???

B> 多感な少年時代、トラウマ・・・いや、衝撃をうけた物は忘れがたいですね

 多くの人のトラウマになっているんでしょうね。今さらながら罪作りな
 作品を作ったものです、我ながら(藁


614 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:17 ID:???

B> 何故、ソーサラーのゴーストは居ないんでしょう。 レッドスペルだけを吐くスライムも同様。

 パレットの都合で、見た目のはっきりしないものは却下したからです。
 他にも細かな理由があるのですが、>>193に書いてあるあたりのことも入っているかも。


193 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/22(木) 15:01 ID:???

想像だけど
1. 28面以降では無意味だから
2. 大量の炎が画面に残ると処理が重くなるから
3. 交差点や壁で炎になるのでグリーンペンダントを持ってない時に
連射されると通れなくなる可能性があるから(剣で消せるけど)どう?


615 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:17 ID:???

E> カイ、ギル、イシター、サキュバスを実在の俳優・女優に当てはめると誰になりますか?

 まったくのノーアイディアです。ごめんなさい。


616 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:17 ID:???

P> 小沢純子たんハァハァ

 ちと萎えるなぁ、2人の子持ちの人妻で40のはず。そか、熟女マ_☆ポカッ

S> ワラっていいともでED曲しょっちゅう使われてたけど許可済みなんだろーか_

 ゲームの曲はジャスラックに登録されていない物が多いので、そこここで便利に使われていたんですね。


617 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:18 ID:???

C> ゲームブック版の作者・鈴木直人の消息

 数年前に会ったけど、その時はプロデューサーやってた。


618 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:18 ID:???

>>201、>>202、>>203

C> 「鈴木直人」はペンネーム。
氏や古川尚美さんや林友彦さんはナムコで「ゼビウス」「ドルアーガの塔」「グロブダー」などの
開発に携わっておられたメンバーの一員。鈴木氏はナムコをやめてフリーでいるときに、
『ゼビウス』を書かれた古川尚美さんの紹介で執筆を依頼された。
古川尚美さんはいまもナムコの社員。
鈴木直人さんは、1986年当時は30前後だったらしい(詳細不明)。
富士見書房のドラゴンマガジンの新人賞に応募され、
佳作に入選したというが、その後は消息不明。
新藤克巳氏(東京創元社)曰く
「いかにもクリエイターという感じで、言動は年齢より若く、
アイデアが常に頭にわきだしてくる、っていうタイプの方です。
自信たっぷりな感じがする一方、シャイでナイーブなところがありました。
名前は本名ではありません。
本名は存じていますが、プライバシーに関することなので、お答えできません。
鈴木さんはゲームクリエイターとして、天性の才能を持った方でした。
ただし、アイデアと構想力はたっぷりあったけれど、
文章力はまだまだ磨きをかける余地があったと思います。
でも、その荒削りなところが、またひとつの魅力だったわけですけれど 
(こちら↓からの転載。)
鈴木直人伝説 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/2581/

 鈴木直人さん、ペンネームではない普段の状態で、昔から知っているので、
 結構こういうの見ると笑ってしまいます。きっと向こうも遠藤のこういうのがあると、
 笑いながら読んでいるに違いない。はは。


627 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 08:38 ID:???

A> 遠藤さんもD&Dをプレイされてたんでしょうか?

 残念ながら、実際にプレイしたことは未だにありません。
 知識としてどんなものかは判っているのですがね。


628 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 08:47 ID:???

S> 遠藤氏自身は、「絶対の自信作」と言い切られてる。その自信の根拠
は一体何だったのか? その根拠は今振り返っても、揺らがないものなのか?

 TODの当初目的を考えてみてください。稼働率の下がってきたマッピー基板を
 利用するという点で、インカムもそこそこだったのですが、見事に効果を
 上げることができました。短時間で効率の良いゲーム制作を行うには、
 あらゆるシーンで迅速かつ的確なジャッジメントが必要なわけで、
 これはゲーム制作に留まることではありません。
 そんな部分で、TODは悩むことなく(宝箱の出し方は別)、思った通りの形に
 作り切ることができました。以降も自分の自信作は、この原則にのっとっています。


629 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 08:50 ID:???

C> イシター出始めの頃、遠藤氏が最強パスワードでギャラリーを
 びびらせていたというのは本当だろうか。

 う〜ん、巣鴨のキャロットで、1回だけやったことあるような気がします。
 当時はコンピュータによるネットがないのですが、口コミで情報が広がるのは速く、
 ROIの本質が一気に理解されていったのでは_と思ってます。


630 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 08:54 ID:???

C> ゲームブックには、遠藤さんは監修とかなんらかの形で関わっておられたのかな?

 特に関わっていません。もちろん尚美姫から「こんなの作ったよ」という
 報告はもらいましたが_、それも正式な業務上の伝達事項ではありませんでした。
 一応、やってもいいかどうか、姫が聞きに来たかも知れませんが、
 覚えていないくらいに軽くOKしたことでしょう。


631 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 08:59 ID:???

B> もう一度、ドルアーガの塔をやりたい。
今まで出ているものを再度やるというのではなくプレステやGBAで新しく出して欲しいのです。
私はFCから始めたクチなんですが、当時から攻略本無しではクリアできないヌルゲーマーでした。
でもこの作品の持つ独特な雰囲気に魅了され今もファンであり続けています。
新作ドルアーガを求める理由は単純で、PCE版が非常に良いと感じたからなのです。
FCやAC版を難しくさせていたのは宝箱の謎解きですが、
その部分をうまくフォロー出来ていたのがPCE版でした。今の市場でも充分通用しますよ!

 ゲーム雑誌関係の方にも、PCE版は好評でした。あの形が自然だと思うので、
 新たに移植されるなら、アチラを元にして欲しいですね。


632 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:00 ID:???

B> 宝箱の出し方には因縁あるんですかねぇ?
一個一個出し方に意味があったとしたら凄いんだけど。

  残念ながら、ありません。


633 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:06 ID:???

A> TODとROIで共通するモンスターに違いがあるのは何故でしょうか? 
・ドルイドとソーサラーの表示色が入れ替わっている
・ダークグリーンスライムとダークイエロースライムの強さが入れ替わっている
 (TODではダークイエロー、ROIではダークグリーンの方が強いとされている)

 すみません。タダの勘違いとか、ろくに考えてないとか、
 ボードゲームに合わせたとか、そんな低次元な原因によります。

E> ROIの取得可能なアイテム

 pass(既出につき)

P> ランドアーチン
このキャラクターだけ、原典が判りません。

 D&Dのモンスターマニュアルに出てたりする。


634 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:08 ID:???

C> どうして ドルアーガの塔が60階と決まったのですか?

 当時、池袋のサンシャインが一番高かったからじゃなかったかな?


635 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:13 ID:???

D> 初心者に対する取っ付きの良さとかは考えていなかったのでしょうか?

 それこそ、御意見無用で自分勝手にやってました。

C> 今のヌルゲーマーにやらせたら「クソゲー」の一言で終わるゲームシステムだと思います。

 激しく同感です。レトロゲームでよかった(藁

P> 遠藤氏はこのスレッドを立てた理由として色々なユーザーの意見をリサーチして、
これらのゲームを今後リメイクかシステムを継承した新作を考えているのでしょうか?

 全く考えていません。単なるというか、真剣にファンサービスです。


636 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:15 ID:???

P> ゲーム関連商品でオフィシャルに遠藤さんが関与してるものはあるんでしょうか?

 pass(既出なので)


637 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 09:18 ID:???

S> 怒涛のレス_。しかも別板のスレもここに入れてますね。すごい。
遠藤さん、スレ立てちゃった張本人なので、自業自得と言えばそうなのですが。(苦笑)

 まとまった時間が取れないので、一気にレスできないのが残念ですが、
 順にレスしていきますのでゆっくりお待ちください。


638 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:18 ID:???

A> ゲームクリエータはゲーム好きでなければならないと考えますか?

 ゲームが上手い必要はないと思うのですが、愛がなければできない仕事です。


639 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:18 ID:???

A> 嘘でもいいから「フラッと来てみたらスレ立ってたので」とか言って
> 欲しかったです。コレ本音です。

 ボクはずぅ〜〜〜〜っとROMだったので、気持ちはよくわかります。
 でも、ROMしていた故に、「フラッと来てみてスレ立ってたので」
 書き込んでいった方々が、どんな運命を辿っていったかも見ています。
 だから、書き込みに向かうためのバンドギャップを越えるには、
 たくさんの背中を押してくれた理由があるわけで、たまたま件のリンクもその1つだっただけです。
 実際に一番大きかったのは、Nendo Graphicの藤本君、MTVの井上君の訪問ですね。
 でもそんなこと書いても判らないと思ったので、たくさんある中で
 広く一般にニュースとなっている理由をあげたまでです。気分を害していたらゴメン。


640 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:19 ID:???

S> コンティニューするときにボタン押しながらスターとボタン押さなきゃ
> ならないけどこういった方法にしたのは何かわけがあるのでしょうか?

 コンティニューという仕様自体が、表向きのTODのゲーム性には馴染まないので、
 完全に裏設定として組んであったからです。また、コンティニューを時間制限にするのでは、
 万が一の時(コンティニューしたいのにコインがないとか)に困ると思ったので(藁


641 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:19 ID:???

C> メイジ達は消えている間どこで何をしてるんですか?

 はは、そんなこと考えてもみなかったです。でも、消えたり現れたりして
 呪文を撃ってくる魔法使いって、その後いろんなところで見かけますね(藁


643 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:19 ID:???

A> D&DをはじめとするファンタジーRPGの一般的な設定では、
リザードマンはそもそも硬い鱗に覆われており、それなりの防御力(ScaleMail相当?)がある為、
敵(主に人間)からの攻撃を受けるより、自分からの攻撃を当てることを
重視した方が効率がいい(人間はほとんど右利きなので正対した時に左利きなら
相手の盾を避けて攻撃できる)、と考え左利きになった、ということらしいです。
というか、単に左手に剣を持つようになったという方がいいかも。
爬虫類に利き腕があるのかどうかは誰も知らんので。
そのため、氏が見た資料も左利きの絵ばかりだったのでしょう。
右に心臓があるという話はあまり聞いたことがありません。

 その話もよく聴いています。というかこちらの方が正論でしょうね。
 見た目から入る部分がTODでは随分アダになっています。


644 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:19 ID:???

A> 偏見と言うか、左利きのイメージに対する特殊なシンボルの要素も
あるんじゃないかな_TRPG等での設定当時の事とか考えると。
大抵右利きマンセーの時代で、しかもトカゲのクセに人のような姿とはゴルァ!
みたいな、嫌悪感を煽る為の宗教的な側面とかもありそうだね。スレ違いかな。

 この話ははじめて聴きました。
 宗教関係というのは、ゲームを作る上でもナーバスに成らざるを得ない問題です。
 たまたま昨日、ポケモンがイスラムの教えに反すると問題になりましたが、
 それこそナムコに入った時から、「ダビデの星」である六芒星、
 ナチスのマークであるハーケンクロイツ(カギ十字)などは絶対使わないように
 叩き込まれてきました。最新作でもある「真女神転生デビルチルドレンカードゲーム」でも、
 マークは逆五芒星にしてあります。


645 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 13:20 ID:???

C>高田馬場でふるたさんがクリアした時ってテーブルの上に
段ボールか何かを乗せて隠しながらフロア60やってませんでした?
人違いだったりして・・・ずいぶん前だしなぁー。

 その噂は聞いたことがあります。本人には問いただしていませんが、
 自腹を切っている者の特権、卑怯者呼ばわりは筋違いかと思ってます。


649 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:51 ID:???

X> 氏のゲームに「the late chief Fukatani.」とよくありましたが
当時小学生の自分は理解できず、遠藤さんに関係する事と思いつつ
今まで過ごしてきたわけですが、故深谷氏のナムコ(?)、遠藤さんにとって
どういった方だったのか詳しく教えていただけませんでしょうか?
恩師にあたるような事は書かれてましたが、それだけでは情報が不足ですので。

 深谷正一氏は、ナムコビデオゲーム成長期を支えた天才プログラマ、
 確か'85に31歳で亡くなったと思います。
 ゲーム作りに携わっている方なら、1人の天才プログラマがどれほどの
 影響力を持っているかを実感していると思います。
 当時のナムコには「天上界」と呼ばれるクラスのプログラマが2人いました。
 1人は後輩から「神」と崇められ、幾多のプログラマを一人前に育てた深谷氏、
 もう1人は後輩から「悪魔」と恐れられ、不可能と思えるプログラムを次々と手掛け、
 理解するのが困難なハードよりのプログラムで奇跡を起こした(リブルラブルもね)黒須氏です。
 天上界の下には、そのプログラムを理解することのできる層「伝道師界」があり、
 人と接することが苦手な天上界の方に代わって、伝道師達が一般プログラマの「地上界」に
 システムプログラムとして、BIOSとして、ブラックボックスのサブルーチンとして、
 それを広めていたのです。
 ゼビウスで深谷氏に師事した遠藤は、幸いにも伝道師の1人として成長し、
 今で言う構造化の概念を打ち立てて、「人に判りやすい」プログラムを目指していました。
 TODのプログラムを短期間でビデオゲームのプログラムをはじめて書く内藤氏に伝授できたのも、
 そのおかげです。
 というわけで、80年代のナムコプログラマは、多かれ少なかれ深谷氏の
 流派の継承者としての色を持っていたのです。
 ゲームプログラマは、概して仕事に激しい波があります。ところが深谷氏は、
 毎日淡々と予定通りにプログラムを書き、その姿は皆の手本になっていました。
 難しい部分に突き当たると、「迷子の迷子の子猫ちゃん〜」と
 犬のお巡りさんの鼻歌を歌いながら、それでもリストすら取ることなく
 問題解決に当たっていた姿は、当時を知るものなら誰でも思い浮かぶ光景でありましょう。

 そんなある日、深谷氏は「ちょっとお腹が痛い」と言って早退しました。
 次の日、そのまま入院することになったと聞いて、早くよくなって欲しいと
 皆が望んでいたのですが、10日ほど経って「肝臓破裂で亡くなった」という知らせを受けたのです。

 丁度、ROIの開発を始めて、カイの動く姿を見て
「かわいいなぁ、遠藤君、今度一緒にこういう主人公のゲーム作ろうよ」と
 約束していた深谷氏。ROIの完成を楽しみにしていたのに_。

 ところで、

P> それだけでは情報が不足ですので

 って何の情報がどう不足して、どうするつもりなのかな?
 せめてこの文章を読んだのなら、黙祷して故人の冥福を祈ってくださいませ。
 イシターの凱旋からカイを見ていた氏が、まさしく最初のカイファンなのですから_。


650 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:52 ID:???

X> 源平討魔伝の製作中に亡くなられたディレクタさん。ここの人間の半分はこのこと知ってるんじゃ?

 はは、源平討魔伝の企画は遠藤がGSを設立してから立てられたものだから、
 「ここの人間の半分は間違った事を事実として認識している」わけだね。
 このあたりに、遠藤が直接ネットに書き込んでいることの意味の1つがあったりする。
 歴史は当事者によって語られないと、歪んだままでそれが既得権を得てしまう。
 例えそれが夢を壊すことになっても、本当の事って伝えたいものだから…。

 特別に「X」でまとめられたこの項目は、レスを書くのが超重かったのですが、
 その後にボクと同じく、自らのゲームに追悼のメッセージを込めた
 源平チームの思いも代弁して、この話題はこの辺りでお終いにします。
 (スレ違いにつき、レス…、してもいいや。特別にね)


654 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 17:51 ID:???

 大切な事を書き忘れました。
'79 ボンビー
'79 SOS
'79 キューティーQ
'80 キング&バルーン
'81 ワープ&ワープ
'82 スーパーパックマン
のアーケードをはじめ、MSX、FCソフトのうち数本が、深谷氏の作です。


658 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 19:00 ID:???

 今、ナムコ関連の方から情報を集めてます。
 ファミコンでは『マッピー』と『ワープマン』が深谷氏の作品。ちなみにワープマンが遺作です。


670 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/28(水) 21:26 ID:???

声をあげて泣いてしまいました。
深い悲しみを乗り越えてリリースされたナムコゲームを私達は喜んで遊んでいたんですね。
でも、ある意味深谷さんは生きていると言えるのではないでしょうか?
ほら、ゲームとはプログラマとの対話とも言うじゃないですか。
ゲームの中に宿った深谷さんの魂を感じながら遊ぶ事にしよう。


675 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 23:33 ID:/zcJs0bk

 MSXの深谷作品はボスコニアンとワープ&ワープのようです。
 お気づきかと思いますが、2chからメールが送られて来ました。
 星がついているのでしょうか?リロードして確かめてみます。


685 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:14 ID:C4Qdxtjs

C> (ドルアーガゲームブック作者)鈴木直人の消息になると関係者皆口をつぐむのは何故かね。

 単純な理由だろうと思う、鈴木直人が本名じゃないから。
 ボクもはっきり本人から「私が鈴木直人です」って聞いてないから、
 消息は?と言われて大手を振っては答えられない。つまり鈴木直人と目されている
 人物の消息は判っても、それは鈴木直人の消息ではないからなのだね。


686 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:14 ID:C4Qdxtjs

S> 鉄板やダンボールで覆いをかけとかして、プレイヤーに配慮してくれてたんだよねぇ。

 そういう意味の場合もあるが、TODの場合は、攻略を人に知られたくないためだと思う。
 バーチャファイターがデビューした頃、新宿のゲーセンでは、
 みんなコントローラーの手の上に上着をかけて、自分が見つけたコマンドや
 コンボを盗まれないようにしていたのと同様。


688 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:14 ID:C4Qdxtjs

E> ギル&カイの年齢は設定なさっているとすれば幾つぐらい?

 カイは巫女という設定なので、初経は訪れているものの処女だという年齢でないとおかしい。
 そのくらいしか年齢を窺い知れる設定はしていません。

E> ナイトの色と強さは、どんな風にして設定されたのでしょうか。

 TODの苦しいグラフィック状況の中、バリエーションをできるだけ持たせるために、
 次々と強さと関係なく作ったのが原因です。なにせ、半年だからねぇ。

C> イシターでは同じブルーナイトにも3種類ぐらい居ましたが、何故?

 もちろん、見た目のバリエーションを増やすためです(藁


689 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:15 ID:C4Qdxtjs

B> ドラゴンスレイヤーよりエクスカリバーが強いのはどうして?

 子供の頃にディズニーの「王様と剣」を見て、「まさのぶ」の「ま」を取って
 ゲームの名前入れに「マーリン」と打っている遠藤としては、エクスカリバーなんですよ。強いのは。


690 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:15 ID:C4Qdxtjs

C> エクスカリバーよりラグナロクや刀が強いのはやはり邪道ですか?

 オリジナリティがあって、いいのでは?
 でも、余りに一般的な認識と違うと、それだけでマイナスになりかねないのも事実だったりする。


691 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:15 ID:C4Qdxtjs

P> もうゲームスタジオでウィザードリィはやらないんですかぁ?

 ゲームスタジオが移植に関わっている、あるいは制作しているウィザードリィは、
 FCの1,2,3、SFCの5,6、GBの外伝1,2、SFC-NPの1,2,3、
 そして今回発売のGBCの1,2,3です。
 スレ違いなので、詳しい事はゲームスタジオのBBSにでも書き込んでください。


693 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:16 ID:C4Qdxtjs

S>1:AC版とPCE版とでは、サキュバスの役どころが違いますよね?
AC版ではただの手下の感じ。PCE版ではドルアーガを止めるためギルに力を貸しますが、
どちらを公式の物語と考えていらっしゃいますか?
あと このとき彼女は、ドルアーガに惚れていたのでしょうか? 

 ACのTOD、ROIのファンの中に、土岐さんという方が居て、彼女が主宰していた
 ミニコミがサキュバスに関しての新しい解釈を打ち出していたんですよ。
 これが大変興味ある設定だったので、PCE-TOD、DOGではサキュバスの役どころが変わっています。
 ドルアーガを単なる悪者にしてはいけないという情熱も感じられました。
 このように、遠藤は影響されやすい体質でもあるようです(藁


694 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:16 ID:C4Qdxtjs

A> イシターにDRINK MEってポーションありますよね。あれって不思議の国アリスのパロ?。

 このネタはどっかのドルアーガサイトに書いたような…、
 指摘の通りアリスから引用しています。遠藤はアリスの無茶苦茶な展開も
 ファンタジーとして認めているんですよ、作者がロリコンと目されていることは無視して。


695 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/29(木) 00:16 ID:C4Qdxtjs

D> イシターの復活、2つ目の部屋『DRUAGA's GRAVE』の曲は
その面専用の曲が鳴ります(曲名不明)。
そして、タイムが30秒を切ったときの曲が、AC版ではドルアーガのテーマに変わります。
しかし、SPS版(X68k、88等)、PS版でも単に曲が速くなるだけで、がっかり。
AC版にはまっていた頃は、「ここで何かすると、ドルアーガが復活するに違いない!
その為の布石にちがいあるまい」って思っていたので。
AC版ではそういうフューチャーを入れる予定とかあったのでしょうか?
またその後の移植版に関して曲が変わらないことについてはどうお考えですか
(単に『AC版はバグです』だったら恥ずい・・・氏脳ぅ)

 まったく考えていませんでした、その時点では。
 その後どうなったかは、DOGの興味を削ぐのでここでは書きません。


463 名前:461 投稿日:2001/03/25(日) 12:38

ゴールドマトックをとった状態でわざと偽のガントレットを取る
剣は抜けなくなるので敵は殺せないが
同時に剣のアニメが出ないので其の文壁が速攻で壊せる(苦笑)

  気分はパックマン♪


466 名前:KIM 投稿日:2001/03/26(月) 02:00

昔何かの本に書いてあったので知識はあったのですが
>>465を読んでZAPかコンティニューしないと
出来ない事にようやく気付いたり。逝ってきます。 


484 名前:奈々氏 投稿日:2001/03/28(水) 00:07

 15階の宝の出し方だけどブルーナイトと交差時に剣を収めるでもOKみたいよん。


492 名前:当時厨房 投稿日:2001/03/29(木) 13:52

ローパーにダメージをあたえるだけなら接触音はしません。
音がするのはギルがダメージを受けている時です(既出ですね)。
ただしローパーにダメージを与えるにはギルが移動または足踏みをしている必要が有ります。
剣を完全に出していれば剣の接触判定の座標はギル本体から進行方向に
オフセットしますが、右/下/左が3ドットなのに対して上には4ドットオフセットするので、
下から上に向かって追い掛けるようにして剣だけを当てるようにすれば
多少は楽にローパーを倒せると思います。
なお、ローパーにもリカバリーポイント(?)があり、
ローパーを倒す事でギルの体力値(?)に$15(=21)が加算されます。


498 名前:*投稿日:2001/03/29(木) 22:05

最近気づいた現象。周知であれば申し訳無い。
フロア57で、サッカバスに偽ブルークリスタルを貰った場合、
1INT1ずつ、ギルの体力が減る。
したがって、体力フルの時は約1.5秒、鎧で呪文を受けていた時は一瞬でギルは死を迎える。


501 名前:当時厨房投稿日:2001/03/30(金) 10:55

とりあえずナイト系の一覧です。
(各ナイトをドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合のリカバリーポイントが、
 16進数のBCD表現で1/2になっているのがお茶目です。)
=================================
ナイト系
※イビルソードではダメージを与えられない
※ドラゴンスレイヤー以上の剣でギルが与えるダメージ2倍
※ギルの剣が接触していても、ギルが歩行または足踏みをしていないと
 ダメージを与えられない
=================================
ブルー・ナイト (1000点)
   体力:$18(= 24)
リカバリー:$18(= 24)
     :$09(=  9)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合

ブラック・ナイト(1000点)
   体力:$30(= 48)
リカバリー:$30(= 48)
     :$15(= 21)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合

ミラー・ナイト (2000点)
   体力:$30(= 48)
リカバリー:$30(= 48)
     :$15(= 21)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合

ハイパー・ナイト(3000点)
   体力:$60(= 96)
リカバリー:$60(= 96)
     :$30(= 48)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合

リザードマン  ( 200点)
   体力:$60(= 96)
リカバリー:$60(= 96)
     :$30(= 48)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合
※ギルに与えるダメージが他のナイトの2倍

レッド・ナイト (1200点)
   体力:$90(=144)
リカバリー:$18(= 24)
     :$09(=  9)※ドラゴンスレイヤー以上の剣で倒した場合


502 名前:ゲームセンター名無し投稿日:2001/03/30(金) 14:25
おお、リザードマンのリカバリーもでかいのか。


503 名前:当時厨房投稿日:2001/03/30(金) 15:18

ちなみに、ドルアーガが化けている(?)足の早いハイパー・ナイトは、
体力は普通のハイパー・ナイトと同じですがリカバリーポイントが、ソード、
ホワイトソードで倒した場合でも$30(=48)しか得られません。
とは言え、そんな装備で59階に来る人なんかはいないでしょうから、あまり意味は無いのですが。
それでは、ドラゴン系とローパー(既出ですが)です。
==================================
ドラゴン系(各3000点)
※イビルソードではダメージを与えられない
※ドラゴンスレイヤー以上の剣を装備していないとダメージを与えられない
※ギルの剣が接触していても、ギルが歩行または足踏みをしていないとダメージを与えられない
※交差時にギルとの向きが正反対だとダメージを与えられない
==================================
クオックス
   体力:$30(= 48)リカバリー:無し

シルバー・ドラゴン
   体力:$50(= 80)リカバリー:無し

ブラック・ドラゴン
   体力:$70(=112)リカバリー:無し

==================================
ローパー(各1000点)
※イビルソードではダメージを与えられない
※ドラゴンスレイヤー以上の剣を装備していないとダメージを与えられない
※ギルの剣が接触していても、ギルが歩行または足踏みをしていないとダメージを与えられない
※剣を完全に納めている状態でローパーと接触するとギルの体力が1になる
==================================
グリーンハンド・ローパー
   体力:$3A(=58)
リカバリー:$15(=21)

レッドハンド・ローパー
   体力:$3A(=58)
リカバリー:$15(=21)

ブルーハンド・ローパー
   体力:$3A(=58)
リカバリー:$15(=21)


770 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:09 ID:???

D> ドルアーガの塔の操作性に関して気を使った点などがありましたら

 既出のような気もしますが、
■1ボタンで防御と攻撃を使い分ける
■切り替えにはどちらもできないリスクの高い時間を伴う
■攻撃形態であっても、腕によっては防御が可能
といったあたりです。


771 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:10 ID:???

D> テイルズ・オブ・ディステニーに隠しダンジョンにドルアーガの塔が

> 使われたのをどう思いますか?
 残念ながら、テイルズ・オブ・ディスティニーをプレイしたことがありませんし、
 そこにTODが引用されているという事実も知りません。
 何度かコメントしているのですが、BCSはナムコが著作権を持っているので、
 その資産を有効利用してもらえるのは良いことだと考えています。

B> 自分のような過去をよく知らないユーザーがプレイすることについて

 ゲームは面白ければ、その背景などを知っている必要などないと思います。
 それを知りたいという方には、できるかぎり情報を提供したい気でいますが。


772 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:10 ID:???

C> 宝箱のアンロックが「赤い薬」なのには何か意味があった?

 ないです。残った色が赤だったからみたいな感じです。
 潜在的に警戒色だというのはあったかも知れませんが。


774 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:11 ID:???

> 風の谷のナウシカの音楽って“イシターのテーマ”に激似、気のせい?

 どちらが先なのでしょうか?それによりますね。
 作曲というのは、どうしても、それまでに聞いたことのある曲に関しては
 無意識でも引かれてしまう部分があります。別に、真似しているわけではないんですね。


775 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:11 ID:???

A> ナムコ内には英語が堪能な方は当時いなかったのかも?

 ナムコ内には、海外事業部とか、英語に堪能な方はいっぱいいたのですが、
 概して開発者は英語に弱いやつばかりです。最近、日本マイクロソフトが
 X-BOXの事業拡大のために求人を行っていましたが、募集要項の中に
「英語力」という項目があるという事実だけで応募しようと思った開発者も萎え萎えでしょうね(藁

776 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:11 ID:???

P> 氏は「ドルルルアーガ」には関わってる?

 既出ですが、関わってません。
 既出の質問をされると、レスのペースが下がります。別にボクは構わないのですがね。

C> 今のナムコにドルアーガの魅力が理解できているとは思えません。

 過去の遺産みたいなのに縛られていてもしょうがないので…。


777 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:12 ID:???

P> イシターで最大の経験値を持っているキャラって何なのか?

 pass(攻略に属することなので、実際忘れたし、こういうのはイシタースレでやった方が確実です)


778 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 08:12 ID:???

P> 小沢純子さんの曲について詳細プリーズ。

 残念ながら、詳細は知りません。小沢純子がこのスレを読んでいたら、
 書き込んでくれるかも知れませんが、なにせここは2ch、彼女は遠藤のように
 厚顔無恥ではないので、叩かれたらヘコむと思われ、遠藤からは「教えてくれ」とは言えません。


780 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:57 ID:???

S> ドルルルアーガ、おもろいよ。

 そうらしいですね、さすがはキッシー。
 岸本氏は学年から行くと同学年、生まれ年から行くと1年上、
 入社年から行くと1年下となるナムコ時代の同僚で、机を並べて仕事していた仲です。


781 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:57 ID:???

C> どうして氏の作る「ゲル状モンスター達」は美味しそう?

 弾力というところにこだわり、ゼリーらしい動きを出しているからではないでしょうか?
 もちろん、モーションキャプチャーなどではなく、
 頭でイメージしてモーションを付けたのですが、成功しているようですね。


782 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:57 ID:???

P> エアーズはどうしてあんなにアレですか?

 スレ違いな上に、制作に参加しているとはいえ人の作品なので、多くは語れませんが、
「エアーズが無ければ、RPGの面白さを知ることはなかった」という
 ライトユーザーからのお便りをたくさんいただいたのも事実です。
 そんな方々は、アレをクリアするのに、数ヶ月かかっている(?)わけで、
 個人的見解としては、賀盆君が相手にしたかったのは、既存のゲームユーザーでは
 なかったのだろうということです。(スレ違いにつき、レスしないでね)


783 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:57 ID:???

S> ドルルルアーガが一連のシリーズの作品としては認められない。
面白いかどうかは関係ないんですよ。
どこぞのガンダムみたいに、名前付けときゃ売れるだろぐらいにしか
思ってなさそうなのがどうかと思った だけです。
著作権含む使用に関する全ての権限はそりゃナムコにあるんでしょうけど、
原作者として本当に納得のいく作品だったかお聞きしたかったんです。
まぁプロの世界の話だから、マスターベーションするみたいに
自分の手の中だけで満足してちゃいけないん でしょうけどね。

 気持ちはわかるけど、そんなところに拘るよりも、新しい方向性、
 新しい楽しみを目指そうよ。ゲームはやっぱり面白いに限るしね。
 レトロゲーム掲示板なので、昔の作品の思い入れを語るのは構わないと思うんだけど、
 新しい作品を「正当な」とかいう括りだけで否定するのは、
 遠藤としてはちょっと悲しいです。キッシーはこれを読んでいるみんなと同じくらい、
 ドルアーガの塔が身近な存在だった人物だしね。


784 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:58 ID:???

S> 正統なシリーズ作品であっても、もしつまらなかったら、
「あれはシリーズ上なかったことになってる(した)」

 この文章を深読みしてみると、
「遠藤、ウィザードリィの移植するときに、#4を外しやがった!」などと取れたりもします。
 ボクは上記のようなことは絶対にしないと思っているのですが、
 この件を考えると別の意味でしてるのか…です。


785 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:58 ID:???

S>ドルルルアーガ もちろんやってないですよ。当然面白いかどうかもわかりません。
きっと>>368さんにとっては、ドルアーガやカイなどより面白いんでしょうね。
同じシリーズかどうかも知りませんが、そうでないにしても名前が紛らわしいじゃないですか。
間違えて買ってしまった人もいると思うんですよ。
「ナムコだし、これはドルアーガの続編に違いない」って普通、思いますよ。
それで騙された人はバカなんですか?
もっとゲーム誌などを良く読んで、内容理解してから買わないとダメなんですか?
私は信者ではないので、無神経にタブーに近いネタに触れているかもしれません。
もちろん煽るつもりなど一切無いのですが、今後また「ドルルルアーガ2」などが登場し、
人気を博したなら、それに似た名前の作品「ドルアーガの塔」が
みんなの記憶からかき消されてしまうのでは、と心配になって書き込んだ次第です。

 心配してくれてありがとうございます。でも心配する必要ないですよ。
 その程度で消えてしまうなら、その程度の作品だったってことで納得できますし、
 それ以前に、消えるような作品ではないことに自信を持ってますしね。
 ドルアーガの塔シリーズのファンの方は、本当に多いんです。大船に乗った気持ちでいてください。


786 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:58 ID:???

S>どっちにせよ、ネーミングからしてあまりにもふざけてるから
正当な続編だとは思わなかった。 <ドルルルアーガ

 ふと感じたんですが、「正当な続編」ってなんでしょう?
 たとえば、「ドルルルアーガ」がナムコ以外の販売元から、
 遠藤作品としてリリースされたら、どうなんでしょう。
 BCSの世界観を継承することなくても、続編足りうるんでしょうか?
 たとえばナムコが、BCSのキャラクターを使った対戦格闘を作ったとしたら、
 続編足りうるんでしょうか?
 不毛な議論になりそうなので、もうやめますね。


787 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:58 ID:???

A> なぜなら勝手に宗教化するから。自分の思い入れだけで勝手に否定する怖い人たち。
なおかつ自分の意見を押し付ける。先入観なしに素直にゲームを楽しむことができない。
遠藤氏があれほど何度もドルアーガはナムコの著作物である云々を
言っているのに勝手に正統な続編ではないと言う始末。
で、思うんだけど別にKISSY氏はドルアーガを汚そうと思ったり
名前を借りることだけで売ろうとしたんじゃないと思う。
彼自身もファミスタとかバラデュークとかオリジナルなものを作った立派なクリエータだし。
ナムコの著作物であるドルアーガの世界観をあのゲームに使えば面白いと思ったと私は推測する。
あと、あんまり関係ないかもしれないけどGBのゲームの中心となる
購買層にはドルアーガの名前はあんまり効果ないように思える。

 もっともな言われよう、以下に続く文章も、遠藤の意見と一致しています。


788 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:59 ID:???

A> ドルルルアーガは名前で騙されて買ったとしても、ちゃんと楽しめると思う。
世界観をちゃんとベースにしてるし。
TODとどっちが面白いかについては、どーだろー(w

 ある意味TODより面白いようです。うちのTODマニアがプレイしている感想を聞くと…。
 でも「TODはTODですよ。青春ですから」と彼も笑ってました。
 このくらいのスタンスで、ドルルルアーガも楽しんでください ませ。


789 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 10:59 ID:???

P> ヒロインのカイのモデルは一体何から由来している?

 既出ですが、ちょっと付け足し。カイのモデルは自然の女神ですね、
 エルフのような女性の姿で現れるとあります。


790 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 11:00 ID:???

A> 遠藤氏の構築する世界観って細部にわたって作りこんであるので、
それを使って第三者が新たな物語を構築することも無理なくできると思う。

 このようにありたいと思って、一所懸命作りました。そこから、前述
 の横山浩子氏のような方が生まれ、それがBCS自体に影響を与えたように、
 久々世界観設定に萌えたDTがBCS時代にはなかったネットを経由して、
 どのように第三者が料理するのだろうと今から楽しみだったりします。
 スレ違いですが、かのソフト、GBで初めて「このゲームには暴力シーンや
 過激な表現が含まれています」と注意書きが入るみたいです(藁


791 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 11:00 ID:???

P> 遠藤さんはギルガメッシュNIGHT見てましたか?(w

 ギル繋がりかぁ、ウケ狙いだろうけど、P!
 たまにそれと意識せずには見たと思います。ちなみに「ワンダフル」に
 出演したこともあります。ワンギャル2名がゲームスタジオまで取材に来ました(藁


813 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:43 ID:???

P> MAMEのギドスパリオルーチン協力してあげられませんか?

 スレ違いです、と思ったら、次のレスでフォローしてますね。
 だとするとCくらいの質問かな。MAMEに協力するといっても、
 どういう立場での協力を求めているのでしょうか?
 まず、原作のプログラマとしての立場でという意味なら、
 ナムコの著作物にあたるモノを個人が勝手に外部に出せるワケないではないですか。
 この場合、まずナムコに依頼していただき、ナムコから遠藤に協力の要請があれば
 手伝うことができます。これが正攻法なので、この方法を取っていただくのが最良ですね。

 次に、単なるゼビウスにちょっと詳しい一般人としての立場でという意味なら、
 協力してほしい部分がどこになるのかが問題となります。質問が「ギドスパリオ」に
 限定されているのですが、飛行ルーチンに関して難しい問題はどこにもなさそうなので、
 多分、ザッパーが当たった時の挙動についてだと思うのですが、いかがでしょうか?
 この推察が正しいとすると、アレは製品版にすら残ってしまったバグの1つなので、
 赤い四角が出ない方が正しいことになります。赤い四角の出し方を教えろというのなら、
 十数年前にボク自身が教えてほしかったです。
 そうすれば、赤い四角など世に出ることはなかったはずですから…。
 こんな回答でよろしいかな?

C> ゼビウスのアップライト筐体って販売価格いくら?

 当時で30〜50万円くらいじゃないですか?
 ほとんど知らない分野の質問です、あしからず。


814 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:44 ID:???

S>エ○ュネタか。無神経にも程があるな。 それって奥さんの盗撮写真を見せながら、
 もっと良いアングルで撮らせるようしてくれ、って言ってるようなもんだぞ?

 凄まじいたとえですね。でも遠藤は最近ヒット作に恵まれず、生活に困っているので、
 金になるのならカミさんの盗撮写真でもなんでもやりますぞ!(もちろん嘘)

S> 実際製作に当っている人はどう捉えているのだろうか?

 難しい問題だけど、本来ならコンテンツホルダーがそれを提供するのが
 正しい形だと思います。そういう意味で、ナムコミュージアムなどは
 良い方向なのではないかと思います。もし、PCなどのアーキテクチャーが
 オープンなマシンで、完璧に移植されたものが開発できたならば、
 それをもってオリジナルの販売元の門を叩かれるのが正解だと思います。
 コンテンツホルダーにとっては、リソースを利用した、コストの安い
 商売のネタですし、作った側にしてみれば、公認になる上に、それなりの
 対価が得られるわけですから。さらに、プログラマとしての腕を見込まれれば、
 そこから先の展開も待っているかも知れません。
 企業の行動原理というのは、個人のそれより明らかにドラスティックな
 変革に柔軟だったりします。ここ数ヶ月の業界の転換など、
 予想の範囲を越えていたではないですか。反則とも思えるようなことを、
 大きな視点から武器にしてしまう、その器量があるからこそ、企業は成長できるものだったりするので…。


816 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:45 ID:???

A> 著作権を侵害する可能性の高いROMの作成に協力するというのは遠藤さんができっこないだろ。
 作者ってだけで権利ないんだから。

 既出だけど、激しく同感。この辺りからの数発言はスレ違いなのでpass


817 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:45 ID:???

S> なんであんなに内輪ネタが好きなんですか?

 うーん、自分でもわからない。確かにBCSは内輪ネタ多いですよね。
 クリエイターとしてダメな部分だと最近は自覚しています。


820 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:46 ID:???

C> ソフトウェア的なアドバイスができないかとお伺いした
RISCで動くClib.ばっか使ってるプログラマーにZ80x3ってわかるのか?

 口調はどうこう、書かれている内容については至極まともな内容なので、
「遠藤は手伝うことについてやぶさかではありません」。
 問題は、窓口はゼビウスに関する限りナムコになるということ。また、
 遠藤はそれに関してナムコに口利きをする気は全くありません。
 その障壁を突破してこそ、喜んで手伝うに値すると思っているので。
 とにかくエミュレータの技術って、コンテンツホルダーにとっては美味しいものなんですよ。
 頭から否定するようなナムコではないと信じています。
 しかし、あくまでも、勝負するかどうかは自分で判断してください。健闘を期待しています。


825 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:48 ID:???

C> お前らの実のない質問やら感想の方が場違いですが?

 こうは考えられませんか?
 実のない質問やら感想やら、他のスレ汚しになるものを隔離してるスレとしては、まぁまぁかな、とか(藁
 BCSはボクの中でも「レトロゲーム」にふさわしい位置になっています。
 当時を懐かしんで、感想、質問など、それも「レトロゲーム」にふさわしいのでは。


827 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:49 ID:???

E> チンカス、逝ね!!

 ゲームよりHの方が気持ちいいと前述している遠藤ですが、男と生まれたからには、
 チンカスだけはいつも逝かせておいてください。最低のエチケットです。


830 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:50 ID:???

A> 【カイの冒険】25階・・・。
当時、血の滲むような執念で右側奥の宝箱まで辿り着いたときには、挑戦し始めてから数ヶ月が経っていました。
チビりそうにシビアな敵&トラップ配置、1秒をあらそうぎりぎりの制限時間。
その果てに待ってたのが「アレ」っつーのは・・・。頭髪が全て白髪になるような思いでスた。
「これだけ難しいんだから、この先に隠されてるものは何か凄いものに違いない。」
という心理の裏を、まさにかかれたカタチです。
やはり "シメシメ" ですか?>遠藤さん

 何が入っていたのかなぁ。BCSの決まりからすると、25階は宝箱なしとか、
 ミミックだったとか、空箱だったとかにしたんだろうなぁ。だとしたら、シメシメです。


832 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:50 ID:???

D> ACローパーはなんでACなんでしょうか?

 パステルカラーとホワイトの取り合わせが綺麗な、アンドレ・クレージュの小物は、
 遠藤も好んで使っていました。ピンクと白は、当時使ってた定期入れかな。
 もちろん「AC」とロゴが入っています。


833 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:50 ID:???

D> 「アンドレ・クレージュ的カラーリングから来てる」っていう説がオールアバウトナムコ2にあった

 たしか、ホンダのタクトが引用されてましたね。
「Drink me!」のドラゴンスレイヤーといい、
 原典を勉強していないのが悲しいです。
 こんな機会でもなければ、多くの人がそのまま信じたりするわけですから_。
 とはいえ、あれだけまとまった資料は助かっているので、今でも使ってます。


834 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:51 ID:???

A> ROIのローパーの曲って何であんなに爽やかなんだ?

 遠藤が、ヴァンゲリスの「Chariot of Fire」みたいな曲にしてくれ!
 って純ちゃんに言ったから_です。


835 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:51 ID:???

B> イシターの復活って、遠藤さんの何才くらいのときの作品

 85年頃の制作だから26歳かな。


837 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:51 ID:???

B> イシター版ローパーの演出は個人的にヒットしました。

 自分でも信じられないのは、あのパターンをモデルとかなしで、
 いきなりドット打ちツールで作ってたことかな。今思い出すと、情熱を通り越して、神がかりとも思える。


838 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/30(金) 21:53 ID:???

 そろそろ新スレを立てないといけませんね。
 ボクが責任を持って立てますので、しばらく(これから出かけるのでかなりかも)お待ちください。
 では、次のレスからは、新スレで!


846 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 00:11 ID:???

 すまん、新しいスレッド立てるの失敗した。ひろゆき氏にヘルプ頼んでるので、
 その間レス書き溜めておくことにした。
 原因は、メール欄そのままだったので「sage」で書いちゃったんだろうなぁ。
 なんとかなるまで、こちらで続けていてください。ちなみに、明日明後日は花見日和かもね。
 遠藤は目黒川の川沿い、中目黒付近に見に行く予定。
 もし出会いたければ、勝手に見つけるか、見つけて欲しければフル装備ギルのコスプレで、
 ティアラつきのカイのコスプレ彼女と一緒にいてください。
 それなら判ると思うから…(ネタだよ。本当にそんな格好してたら…声かけるだろうなぁ、やっぱり)(藁


15 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 03:06 ID:???

A> TOD、正面、横、背後において戦闘力の明確な違いは?
また、どのくらいの体力消耗の差があるのでしょうか?

 背後から刺されると痛かったような気もするなぁ。記憶が定かではないので、
 ドルアーガスレにかけてみてください。


17 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 03:08 ID:???

A> カイのプロテクション(イシター)はグロブダーのバリアのパロなんだろうなぁと思った。

 そうです。多分同じキャラクター使っていると思います。


20 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 03:08 ID:???

A> 有名人気取りでモニタの前でウホウホ言ってます

 有名人気取りって、2chなんか相手にしないみたいな行為かと思っていました。以降気をつけます(藁

S> ドルアーガ以降の作品クソゲばっか

 さて、以降にドルアーガが入るのか入らないのか?
 入るのだとすると2作品、入らないのだとしても1作品は
 クソゲーでないと認めてくれていてうれしいですね。レゲー板ですから、
 一部の人の古い作品への評価が高いのは仕方ないと思ってます。


61 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:12 ID:???

B> 結局26階の宝物の名前は『ハイパーガントレット』が正式名称なのかな。
ベーマガにお世話になった私はずっとハイパーゴーントレットだと思っていた・・・

 ボク自身も両方言ったりします。英語の読みに忠実かそうでないかの差ですね、
 どちらでもいいような、ちなみに正式には英語ってことにしておけば良いのでは。


65 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:13 ID:???

D> 氏から見たナムコの魅力とは?

 極言すれば、中村雅哉さんという人物の魅力だと思います。


66 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:14 ID:???

D> 鈴木直人氏も見てるかもしれないんですね。ココ。

 このスレを見ているゲーム関係者は多いみたいです。きっと鈴木氏のところにも噂は伝わることでしょう。


67 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:14 ID:???

P> グラビアになっていた遠藤さんのポスターを部屋に貼っておりました

 マル勝ファミコンだったと思います。良い経験でもあり、
 このような話が出ると恥ずかしい過去だったりもします。


70 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:15 ID:???

P> 朕の思い入れのあるFCギャラクシアンも深谷氏のものかの?

 これは、当時の若手2名が作ったものです。一人は現アストロール社の社長です。


72 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:15 ID:???

D> 夢のような半月だったよ。身体壊すなよ、じゃあな>EvezooEND

 そう言っていただければ、睡眠時間を削った甲斐があったというものです。


73 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:16 ID:???

P> どうしてFCギャラクシアンにはシバの女王やナウシカの曲が?

 動作テストで入れたものが、そのままになっているだけです。


74 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:16 ID:???

S> 全略(TODの迷路生成について)

 TODの迷路生成で忘れていた条件判断がありました。
 柱から壁を伸ばしたときに、現在生成中の壁、つまり自分自身に当たってしまう場合は、
 別のルートを選ぶ。というのがありました。「コの字」型のところに突っ込んだりした場合は、
 さらに1つ前に柱に戻ってやり直したような気がします。


75 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:16 ID:???

B> 右手法、左手法で全体を巡回できるように

 まさに、これが可能なようにです。迷路に弱い人って、この方法に頼るしかないから。

A> 同様な壁生成のアルゴリズムは他にもある

 面のデータを持たずに面に固有の迷路が作れる方法の中で、一番最初に辿りついたからですね。
 乱数発生については、資料を探して、またレスします。


76 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:16 ID:???

B> 全部のエンディングが等価値って訳じゃない

 DOGもプレイする人によって等価値ではないと思います。
 が「結局、どれが本当のエンディング?」と聞かれることは多いので、
 ストーリー物のマルチエンディングは、なかなか難しいですね。


77 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:17 ID:???

E> MSXのキングアンドバルーンも深谷氏の作なんでしょうか。

 MSXキンバルは、チュンソフト系のソフトハウス「ピカイチ」の現社長の作ですね。
 彼が3人目の天上界のプログラマと言われていました。


78 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:17 ID:???

C> 「ラリーX」と「ボスコニアン」だったと推察しますが_>深谷氏作MSX

 既出ですが、ボスコニアンだけです。
 たしか、レーダーを作るのにも苦労していたような気がします。


80 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:18 ID:???

S> アキンドナイトが青いのには何か意図があるのでしょうか?

 アキンドナイトはイシターが用意した最後の試練という設定だった気がします。
 確か、イシターが戦いを見守っているはず。


83 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:19 ID:???

B> ヵ イで抜いたやつ前に出ろ!

 これは不覚にも笑ってしまいました。
 リアルタイプのカイのイラストも用意されていたのですが、そちらはツワモノなら逝けるかも。


84 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:19 ID:???

S> エロゲ馬鹿にすんな!!

 激しく同意です。
 ボク自身はエロゲーやらないんですが、ジャンルとして確立され、プレイヤーに支持も高いと思っています。


85 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:19 ID:???

E> おれのゲームは全部やれよ

 やらんでいいです。好きなのだけ楽しんでください。


87 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:20 ID:???

S> モトスのエンディングに、SPECIAL THANKS TO CHIEF FUKATANI という文字が見られます。

 モトスはグロブダーのプログラムを書いてくれた松浦君が担当していたと思います。
 とすると深谷直系のプログラマですね、やっぱり。
 この「CHIEF(チーフ)」という呼び方は、プログラマたちの間では深谷氏だけを指す呼称でした。


88 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:20 ID:???

S> ブルークリスタルロッドのは英題というかサブタイトル?

 BCSのストーリーの中では、「ギルガメスの道」「ギルの行く道」と訳される
「the Destiny of GILGAMESH」なのですが、商品名としては判りにくいということで、
「ザ・ブルークリスタルロッド」になりました。
 ゲームとしてはブルクリ、お話としてはDOGってことですね。


91 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:21 ID:???

C> ランドアーチンは何を参考に?

 D&Dのモンスターマニュアルは、2もあるんですが、英語なんで、
 結構イメージだけで捉えちゃって自分で消化してたりします。
 ランドアーチンも「陸ウニ」という名前から来るイメージだけであの形になりました。


92 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:21 ID:???

A> ドルアーガの同人誌を出してたのは横山さんの方です。

 本人からの確認もいただきました。彼女がPCE-TOD以降のサキュバスの
 設定に関する生みの親ですね、感謝!


93 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:21 ID:???

S> スタート時にギルが剣を少しだけ出しているのは、配置でギルと敵が
> 重なったとき、敵を自動的に倒すため・・・という話は本当?

 これはTODでのことですよね。
 まったく覚えがないんですが、ありそうな話です。その辺の処理は、
 プログラマさんが適当にやってくれたりしてるのかも知れません。


94 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:22 ID:???

P> 遠藤的にナムコゲーどれが一番お気に?

 スレ違いだけど、「ディグダグ」かなぁ、ディグショナリー(豆本)も書いたし、
 「目変化(めへんげ)」というのも、遠藤のネーミングだったからね。


95 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:22 ID:???

D> ナムコって日産のようなものですか?

 このたとえが適切かどうかは、判断できないなぁ。
 今は日本全体低調に推移しているみたいなので、ゲーム業界も大変。
 昨日エースコンバット4を見せていただいたけど、やっぱり良い出来でした。


96 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:22 ID:???

P> ホッピングマッピー、遠藤さんは自信作と思っていますか?

 あの作品に遠藤は全く関わっていないので、
 内容に関しても全然判りません。(スレ違いにつき、レスしないでね)

> イシターの凱旋を作っていた時は

 イシターの「凱旋」は、ナムコ在籍中のものです。


97 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:23 ID:???

A> DOGをWebに移植するとしたら、どこに許可を得ればいいでしょうか?

> やっぱりナムコ?
 その通りです。確かにWebでもできそうですね。
 ナムコの許可が出るようなら、資料は残っています。


98 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:23 ID:???

P> 俺はZガンダムも好きだ(藁

 プレミアム版という名前で世に出ている、初期バージョンは、
 かなり難しい設定でした。何せ敵を索敵しなければならず、
 おまけにZ-ガンダムが登場しないのが不評で、発売版のように変更されたんですね。
 (スレ違いにつき、レスしないでね)


100 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:23 ID:???

A> ホッピングマッピー、GS社長としては「関わった」と言えるが、「遠藤作品」ではない

 その通りです。

S> QOKは99面まで行ったさ。どうせ罠だろうとわかっていた宝箱に触れてしまったさ。
ブラックドラゴンに1階まで突き落とされてそのまま封印されてしまったさ(藁 
突き落としてもいいから、コンティニューできるようにしてほしかったさ>遠藤さん

 家庭用なんですから、コンティニューに関して、
 もっと寛容でないとだめでしたね。ごめんなさい。


101 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:24 ID:???

A> 裏面はオマケみたいなもんだ

 QOKは敵に接触すると、その敵が次の回にいなくなるという
 ミスバイパスを採用しています。ワープも利用して頑張れば、
 60面まではなんとか行けると思うんですよ、ヌルゲーマーでも。いや、59面はダメかな?
 とにかくゲーム的には60回でエンディングを迎え、
 一度タイトル画面まで戻したりして、区切りを付けています。
 その後は、本当にヘビーユーザーのためのスペシャルで、
 キャラクターもファンサービスしか考えていませんでした。

A> マジでアクションゲームとしては秀作だったさ。

 ありがとうございます。
 多くの人にプレイしてほしいので、確か3900円という安い定価に
 設定してもらったのですが、同時期に9800円というソフトが登場して、
 量販店で割引率の違いから同じ値段で売られることになり「割引率」で負けてしまいました。
 自分の中でも「安かろう、悪かろう」と思われたくない作品です。


102 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:24 ID:???

A> イビルソードって、レッドナイトの剣と同じ物?

 特に設定されていません。

B> 他のナイトの持っている剣にも名前は付いてる?

 特に断りのあるもの以外、剣に名前を付けてはいません。


103 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:24 ID:???

S> PS2でバビロニアン・キャッスル・サーガのどれかの作品をリメイ
> クして新作を作れと言われたらどの作品をリメイクしたい?

 推察の通り、FF8、ソウルキャリバーやシェンムーのような技術で、
 DOGがやりたいですね。でも、自分でディレクションをするイメージはないです。
 すでに完成した作品は、人がどう料理するのかという部分にも興味があるから。
 でも、基本的にナムコ主導でない限り、作られる可能性はないでしょう。
 とすると、残念ながら実現は薄いですね


104 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:25 ID:???

B> クオックスの原典がオズの魔法使いシリーズにある、本当?

 オズの魔法使いシリーズは、ハヤカワ文庫で翻訳されています。
「オズの魔法使い」 The Wonderful Wizard of OZ (1900) ハヤカワ文庫NV81
「オズの虹の国」 The Marvelous Land of OZ (1904) ハヤカワ文庫NV96
「オズのオズマ姫」 Ozma of OZ (1907) ハヤカワ文庫NV107
「オズと不思議な地下の国」 Dorothy and the Wizard in OZ (1908) ハヤカワ文庫NV380
「オズへつづく道」 The Road of OZ (1909) ハヤカワ文庫NV421
「オズのエメラルドの都」 The Emerald City of OZ (1910) ハヤカワ文庫NV126
「オズのつぎはぎ娘」 The Patchwork Girl of OZ (1913) ハヤカワ文庫NV158
「オズのチクタク」 Tik-tok of OZ (1914) ハヤカワ文庫NV241
「オズのかかし」 The Scarecrow of OZ (1915) ハヤカワ文庫NV302
「オズのリンキティンク」 Rinkitink of OZ (1916) ハヤカワ文庫NV485
「オズの消えたプリンセス」 The Lost Princess of OZ (1917) ハヤカワ文庫NV585
「オズのブリキの木樵」 The Tin Woodman of OZ (1918) ハヤカワ文庫NV345
「オズの魔法くらべ」 The Magic of OZ (1919) ハヤカワ文庫NV645
「オズのグリンダ」 Glinda of OZ (1920) ハヤカワ文庫NV345

 クォックスが登場するのは、「虹の国」だったと思います。
 登場シーンは短いので、書店でパラパラと見ればわかると思います。


106 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:26 ID:???

C> 遠藤氏はぷるぷるマニアと認定したい(藁

 TODのスライムの移動をとってみると、飛ぶ前の反動つけるような変形と、
 着地して衝撃を吸収するような変形がキモですね。


107 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:26 ID:???

A> ドルルルアーガはバビロニアシリーズには入らないんですか?

 世界観を継承しているのなら、ゲームブックなどと同じく、
 立派な外伝なのではないでしょうか? もし今後、イシターとドルアーガの聖戦を
 描く物が登場したとしても、やはり外伝の位置付けになると思います。
 正史にはQOKがギリギリ入ってるという感じですかね。


797 名前:tetsu 投稿日: 2001/03/30(金) 13:55 ID:???

 DOGは是非リメイクしてほしい!
 SFC版のDOGは、前2作品にあった「重厚感」(うまく言い表せないけど)が
 なくなってしまったように思います。(前2作とジャンルが違うせいもあるかも)
 BCSの完結作品としては残念なものでした。
 やはり漫画っぽい絵が影響しているのではないかと思うのです…。
 やはりドット絵は良かったな…(ワラ

 昔あったナム語辞典(だったかな?)に載っていた、
 設定資料集の8頭身のギル&カイのイラストに惹かれた者としては、
 シリーズを重ねるごとに徐々にギルとカイも子供っぽくなっているのが残念です。
 とくに、ギルはTODの頃が一番格好よかったと思います。
 ROIのギルはどうも「オマケ」的な印象が強い。
 剣の出し方も「適当〜」な感じで(TODの方が凝っていた)、
 ちょっと格好悪いなと思っていました。
 ROIではフル装備なのにお荷物的存在だし、
 ブラックナイトすら1人では満足に倒せなくなっている(笑)。
 もっとも、ROIの性質上仕方ないかもしれないですが。
 ちょっとして、ギルは「騎士」ではなく「王国の王子」というだけで、
 大して強くないのだろうか?(子供だし)


108 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:26 ID:???

C> DOGは是非リメイクしてほしい!設定資料集の8頭身のギル&カイのイラスト

 もしリメイクするのなら、ボクのイメージはこちらの8頭身の方です。

A> ギルは「騎士」ではなく「王国の王子」というだけで、大して強くない

 ゲームシステムの問題でそう扱われていることになります。
 実際に「真の騎士」となるのも、時間的にはDOGの後という設定です。


109 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:27 ID:???

B> 元々の設定ではギルはカイたんハアハアでカイはギルたんハアハアなんて事は
別になかった訳ですか?

 女神イシターの巫女は、その力を失うと王国の王子と結婚するのがしきたりです。
 また、イシターの巫女は、神託に従って町の娘から選ばれることになっています。
 まぁ、これに拘る必要はないので、ドルルルのような解釈でもいいと思います。


110 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:27 ID:???

C> ROIのインストカードのギルはかわいくて好きだけどなぁ。

 上に書いてあるイシターがちょっと怖いやつですね(藁


113 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 15:04 ID:???

S> 遠藤さんネタ恐怖症になってませんか

 一昨日あたりから38度以上の熱で、頭がガンガンして、あまり眠れないので、
 どうせ眠れないならレスつけようと思って書いているせいか、判断力が極端に鈍いようです。
 とにかく失礼になってはいけないと思って、スレの目的に沿ったレスを
 つけるだけに留めています。既出などの再放送も多くなってるかも知れませんが、
 ご容赦ください。とりあえずの速報でした。


123 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:17 ID:???

S> TODのポスター見て燃えた

 TODのポスターは、最初コミック風にやりたいと言ったのですが、
 社長から「マンガはダメ」というお達しがあり、
 広告関係のスタッフが燃えてあのようなジオラマで、
 アメコミみたいなテーストのポスターを作ってくれたのです。
 ボクもすごく気に入っていて、今でもオフィスにパネルとしておいてあります。


124 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:18 ID:???

D> QOKでカイはドルアーガと会って何をするつもりだったんだろうか

 カイは最初からドルアーガと会うつもりなど無かったはずです。
 こっそりロッドを持ってくるつもりで、塔に向かいました。
 ドルアーガも塔に侵入してくる者がいることなど考えてもいなかったので、
 塔の中に積極的な攻撃の意思を持つモンスターがいなかったのです。
 最上階にポツリと置かれたロッドは、万が一の時にドルアーガが用意したトラップで、
 侵入者に気付いたドルアーガは、すでにすっかり癒えた魔力を使って
 ロッドを分かつわけです。カイが石にされただけで済んだのは、
 女神イシターから預かったティアラの力という風に設定していました。


125 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:18 ID:???

P> キッシーたん__ラーメン詳しすぎ

 確かに岸本氏はラーメン好きですね。
 逆にボクはラーメン嫌いで、体調が良くて、人に「美味しい店」だと
 誘われた時くらいしか食べません。
 カップラーメンとかは好きなんですけどね。(スレ違いにつき、レスしないでね)


126 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:19 ID:???

C> 彼は最近の若いゲーマーを揶揄したかったんでしょう。

 アーケードのハードに関しては、すっかり遠ざかっているので、
 教授いただきありがとうございます。

S> 若い子にゃ若い子なりの遊びがあっていい。古いことばかり知っていても偉いわけじゃない

 その通りですね。でも何か最近、昔のことにやたら詳しい若い子がいてビックリします。
 それだけ情報が得やすくなったのでしょう。特にネットを見ていると、
 ファンの方々の運営しているサイトの充実ぶりには目を見張るものがあります。


127 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:19 ID:???

> 明日明後日は花見日和かもね

 自己レスです。今朝、オードリーの最終回を見るために起きたら、
 外では雪が降っていました。体調最悪だし、花見は無理そうです。


129 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:20 ID:???

C> アンドレクレージュという人、ターンAガンダムのデザインをしてる

 ターンAはシド・ミードさんですね。
 余談になりますが、ミードさんとは面識はないのですが、同じプロジェクトに
 参加していたことがあります。凄く絵の上手い方で、遠藤感服いたしました。


131 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 17:20 ID:???

P> エアーズの糞を責任転嫁する遠藤萎え。製作総指揮ってなんだよ。

 責任転嫁しているワケではなく、遠藤作品とは言えないということなんですね。
 ちなみに製作総指揮というのは、赤字を全部被っているということです。
 賀盆君は、エアーズに込めたメッセージが認められてパーラムに移籍し、
 飯田和敏氏と「巨人のドシン1」を作りました。彼のセンスが良く現れていると思います。
 (スレ違いにつき、レスしないでね)


134 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/03/31(土) 18:28 ID:???

>>97

おお〜っ、資料はあるのですね! こりゃマジでナムコに直訴してみる
価値はあるかも・・・。 リンク先見えないようにうまく隠すシステム組まないとあかんな。
移動シーンはFlashかな? iModeにしたら結構ウケたりして。ああ、膨らむ妄想。
あ、iModeだと最初のストーリー説明でパケ代破産するかもな(藁


138 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 18:59 ID:???

A> ドルアーガのメインBGM
『いくら丼が食べたかったな〜♪』
「レゲーのBGMに勝手につけた歌詞」スレより、おもしろいので転載。

 なんで「いくら丼」なんでしょうね。
 いくら丼で思い出したことというと、さくまあきらさんが桃太郎を
 作るために初めて北海道を訪れたときに、さくまさんが「いくら丼」を頼んだら、
 ハドソンの方が「イクラだけ丼」を頼んだという話です。北海道は海産物美味しいんですよね。


141 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:00 ID:???

S> BCS作品開発当時に付けてたヘンな歌詞キボン

 そういえば、あったなぁ。
 TODを作っていたころ、「キンタら」というプログラマのニックネームを多用してました。

クレジット:キンタららら〜
3連続クレジット:キンタららキンタららキンタららら〜
BGM:ど〜どっどドルアーガどぉ〜、どどどどっドォ〜ルアーガどぉ〜
60面クリア:キンタらら〜わたしゃ埼玉県民だぁ〜、キンタらら〜虫は出るけどプログラマ〜
ドルアーガBGMの一部:ドルッアーガ、ドルッアーガ、ドルッアーガ、くるくるくるくる


142 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:00 ID:???

P> 遠藤雅伸って急死したんだって。

 あんまり冗談でもないんだな。
 最近、体系が昔とだいぶ違うのも、その辺りに起因してたりするので。


144 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:01 ID:???

S> 「アクションゲームを作ったことの無いクリエイタ魔ヘカタワだね」っていった

 これは「ゲームの殿堂」の話かな。
 趣旨としては、「リアルタイムインタラクティブであるビデオゲームでは、
 やはり60フレームのフレームレートや追従性の高い操作を追求すべきだ。
 なぜなら、それだけがビデオゲームにしかできないことだから」
 ということです。言葉が悪いのは、自分でも反省しないといけないな。
 厨房呼ばわりされてもしかたないところ。
 でも、活躍しているゲーム作家が、大抵アクションゲームの経験が
 あるのは事実だし、これからゲーム作家になろうとしている若い人にも、
 フレームレートや操作性を考えたゲーム作りを心がけてほしいと思う。


145 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:01 ID:???

P> 昔の遠藤は厨房発言がデフォだったと思う。

 恥ずかしながら、結構真実だなぁ。でも、カリスマっていうのは
 人間扱いされてない証拠みたいで、ちょっとアレです(藁


146 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:01 ID:???

P> その対談で遠藤の本音が聞けて満足だった

 会場に来てくれていた人は、面白いイベントだったと思います。


148 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:01 ID:???

S> 田尻氏は昔雑誌のコラムでマルチエンディングに反対してましたね。

 同じゲームをプレイした同志が、違う経験を積むことになるのは、
 話が合わなかったりもするのでマイナスだとは思う。マルチストーリーは
 作る手間に効果が見合わないのも事実だし。


149 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:02 ID:???

B>>上に書いてあるイシターがちょっと怖いやつですね(藁
ちゃいます。テーブル筐体のモニタの横にはさみこんである
操作説明のインストカードです。資料が見つかりませんが結構、テキトーな絵で書いてありました。
ギルが口をあけてうれしそうにモンスター(ナイトかスライム)に向かっていってました。
ちなみに頭身は2.5ぐらいでした。もしかしてレアなのかな?
自分は発売直後から半年ぐらいROIで遊んでました。

 ROIの説明書関係は、ナムコがやってくれたので知らなかったかもしれません。勘違いスマン。


151 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:02 ID:???

> スレの難所にさしかかったら、思いきってビバークするのも賢明

 幕張で新しい発表もあったりして、ちょっと休むと、忙しくなって
 二度と書き込めないような気がするから、後ちょっとなのでさっさと片付けてしまおうと思います。
 それにしても、このスレをROMしている業界人が結構多いのにビックリ、
 幕張でも「遠藤さん、見てますよ」ってそんなんばっかしだ(藁


152 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:02 ID:???

S> TODとROIの両方とも、タイトル画面に「(C) MCMLXXXIV NAMCO」
というのが書かれていますけど、この「MCMLXXXIV」ってなんでしょうか?

 ローマ数字です。
 映画などでコピーライト表示にローマ数字が使われているので、
 遠藤はそれに拘っていました。身近なところでは、時計の文字盤などに使われることがありますね。


153 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:02 ID:???

S> ROIやボードゲーム版TODのバンパイアが獣じみた姿なのはなぜ?

 キャラクターデザイナー篠崎雄一郎が、ボードゲームを作るに当って、
 あのキャラクターをデザインしています。デザイン先行のキャラなので、
 なぜ鎖が付いているのかなどの遠藤設定はありません。
 他にも、オーガとかスネークとかボードゲーム由来のキャラがあります。


154 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:03 ID:???

C> 女神様の命令で手ぬぐい頭巾姿でこそ泥に入ったカイと、
悪魔のくせに他人の悪意にはそれほど頓着せず、茶の間でテレビでも見ている
ドルアーガの姿が脳裏に浮かんでちょっとほほ笑ましかったです(藁
しかし侵入者を想定していない割には極悪な塔の中(塔なのに階段ないし)。
あれで侵入者を想定して改築したのがTODだったとしたら…ドルアーガ、
お前やっぱりやられて正解だったよ(藁 
そのままにしておけば、ギルはとても60階まで登れなかっただろうに。

 ストーリーはストーリー、ゲームはゲーム。BCSはゲーム主導で考えられているので、
 ストーリーとの整合性については重視していません。
 だからこそ、ゲームブックやボードゲーム、そしてドルルルアーガみたいな、
 面白い派生商品ができるのでしょう。


155 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 19:03 ID:???

A> (DOG)こりゃマジでナムコに直訴してみる価値はあるかも・・・

 ナムコに製作費などを支援を受けずに、勝手に高いクォリティーの物を作る前提で、
 計画をちゃんと立てて提示すれば、無下にされることもないと思います。


176 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 04:06 ID:???

P> 「グロブダー」のゲットレディー!は本当に遠藤さんの声なのですか?

 そうです。今さら「発音が悪いよ!」とか言っても無駄ですが。


177 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 04:06 ID:???

P> 「えろれでぃ」って言ってました(w

 音声合成の実験の時には、チャーリーやまもが声を入れていて、
 それが「のっぺらぎぃ」に聞こえたので、遠藤が入れ直した後も開発では
 「のっぺらぎぃ」と呼んでました。どう考えてもそうは聞こえませんが。


178 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 04:07 ID:???

A> ゆっくり往生してください(違

 夜、4時間ほど寝たのですが、その後、鼻が詰まって安眠できないので
 CDTVとF1を見ていたら、さっきあらかた胃の中の物をトイレにあぼーん
 してしまいました。往生まで後1歩なので、気を紛らわせるために再びレスモードです。
 でも頭痛は、だいぶ良くなりました。

S> TODのウィスプの色とアルゴリズムの組み合わせ

 これは良いところに気付きましたね。掛け値なしの「S」クラスです。
 迷路を簡単に突破する方法に、右手法と左手法があるのは周知のことと思います。
 例えば赤と青のキャラに対して、プログラマがどういう論理で右手か左手かを
 決定するかというと、プログラムのラベルから判断しやすい方へ流れるんですね。
 RedWispとかBlueWispとかの名前を変数名やラベルに使うワケですが、ここに注目!

「R」edWisp
B「L」ueWisp

 これなら後からどっちだったか忘れないわけです。
 たまに左右自体が怪しいプログラマもいますけどね(藁


179 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 04:07 ID:???

S> 遠藤たん、このまま死なないでくれ〜。

 たとえ本心でなくてもありがとう。
 実は昨年の2月に心筋梗塞になって、次の発作が来たら危ないと言われたんだけど、
 幸い経過良好で何とか生きてます。
 でも、ボクが逝くと永遠に謎になってしまうことが多いと感じたから、
 短時間で伝達力の高い双方向メディアで知っている限りのネタを
 急いで公開しておいた方がいいかな、と思ったわけで…。
 まぁ、やっと一段落したから書ける話題なんだけどね。
 若い人には、この実感はないと思うけど、平均寿命の半分を消費すると、いろいろだから。
 でも、まだ作りたいゲームがあるから、無理しないで最期まで頑張りますよ。


180 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 04:08 ID:???

P> ディグダグの歌詞笑ったんだけどな・・・

 これですな。
ゲームスタート:あ〜、き〜のう〜はのみす〜ぎちゃって〜あ〜たま〜がい〜たい〜
BGM:食べ過ぎ飲み過ぎ寝不足頭がガンガガンガガガガン


198 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 13:55 ID:???

P> 遠藤氏がナムコに残ってたら

 まったく意味のない仮定なので、前を向きましょうよ。

P> 遠藤氏が氏んだらナムコは社葬かな?

 深谷氏が亡くなった時に、ぼくらとしては、そんな意味合いの何かが欲しかったです。
 その反動が、それ以降のゲームのクレジットなのかも知れませんね。
 そして会社の代表となった今、15年も前に辞めた社員になど、
 花を贈るのすら経費の無駄使いだと思います。


199 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 13:55 ID:???

S> 横井軍平

 直接会ったことはないのが凄く残念です。
 近しい方から、「人助けをしようとして、事故で亡くなるというのも、
 横井さんらしいと言えなくもない」と聞いたことがあります。
「死」は誰にでも例外なく訪れます。ボクはウィザードリィの日本語訳を
 担当していた多摩豊さんが亡くなったこと、
 横井軍平さんが事故に遭われたことなどを教訓に、今を全力で生きることにしました。
 予想の立つ目に見えるその時を、天災や事故に今遭うかも知れないのを
 人が恐れないように、気にもしませんし…。


200 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 13:55 ID:???

S> 氏の作品には大作って感じのモンは一本も無いと思う。

 遠藤は、映画や演劇など既存の総合芸術が、全部を1人の人間が
 作りきれない規模になっているのを嫌って、ビデオゲームの世界に入りました。
 自分で全体が見えない大作というのは、本質的に馴染まないんでしょうね。
 最近、「動物番長」というソフトの制作に参加して、その辺の認識が
 変化した気がするので、ひょっとすると、今までの作風とは違ったモノが作れるかも知れません。


204 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/04/01(日) 17:11 ID:???

スレ違いなんですが 気になってた事を1つ
ハ○スコアのファンクラブの名誉会長(顧問だったかな?)
を突然 やめられたのは何故ですか?
他社の某RPG の攻略掲載でもめだしたからでしょうか
今回の掲示板のように遠藤氏と いろいろふれあえる機会があると思い
入会した者にとっては・・ おいおいまだなんにもにもしてないじゃんって感じでしたが


205 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/01(日) 18:48 ID:???

>>204

 付き合いがあったのと、GSのメンバーが編集に参加していたので
 引き受けたのですが、活動などは全く知らず、フェイドアウトすら自分では知らなかったです。
 遠藤目当てだった人、スマソ。


262 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/03(火) 08:48 ID:???

 ゲーム作り人生最大の成功は「ドルアーガの塔」のヒットです。
 ゼビスレに書いたように、これなくして、今の遠藤はあり得ないから。
 最大の失敗は、自分の実力を過小評価していて、
「誰でも遠藤なみのことならできる」と思っていたことですね。
 クラフトマン(アーティストじゃないよ)としての遠藤と同等レベルの力があるのは、
 今までに2人しか知らないです。飯野賢治と杉本よしあきの2人。
 今でも、飯野君とゲーム作りたいと思っているのは、業界広しと言えども
 ボクしかいないかも知れませんが、同じピアノ弾きとして、
 五線譜の読めない人たちには揶揄されたくない何かを彼は持っています。


313 名前: 投稿日: 2001/04/04(水) 01:29 ID:???

まだBCSネタ良いですか(笑)
ランド・アーチンは何故あんなに強いのだろうか。
ギルもカイも触れただけで即死の上、魔法もほとんど無効というのは悔しいす。


315 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/04(水) 03:00 ID:???

>>304

 ゲームスタジオに入らなくて正解です。なんせ倒産寸前なので(藁

>>313

 確か、指摘のようなプログラムにした覚えがある。
 ひょっとすると、だから強いのではないかな?

>>314

 アキンドはアンシャーの回し者だったか。そんな設定もあったような、
 じゃ、イシターの幻影は、なんであそこに居たんだ?バグじゃなかったと思うのだが…

カイのワンピースはイシターの青でもドルアーガの赤や緑でもない、
ニュートラルな色ってことで、カラーパレットの中に入っていた色から選んだのですが、
それを萌えに仕上げたのは篠崎画伯の力です。


507 名前:当時厨房投稿日:2001/03/31(土) 01:42

ナイト系はドラゴンスレイヤー以上の剣を装備していれば2倍のダメージを与える事ができるので、
おっしゃるような事になるみたいですね。
ちなみに足の早いミラー・ナイトなどは正面から交差してすれ違った場合、
ギルの剣との接触時間が短いため同等の体力を持った他のナイトよりも必要な
交差の回数が増えるものと予想されます。


515 名前:当時厨房投稿日:2001/03/31(土) 21:55

ゴーストの体力値はどれも一律$18(=24)、リカバリーポイント無し。
ドルアーガの体力値は$60(=96)で数値的にはハイパー・ナイトと変わりがないのですが、
エクスカリバー(ドルアーガと戦う必須装備の一つ)で与えられるダメージが
他のキャラクターの半分になっています。


204 名前:* 投稿日: 2001/04/16(月) 00:19 ID:RuOIbgXo
たまにはFC版をプレイしてみようと思った。んでやってみた。感想。

1.スライムの判定がでかい。移動中は完全に無敵。
1.ウイスプの速度が1種類でゴースト等と同じ速度
3.騎士等に対して空歩き殺法が利かない。
4.マジシャンの実体に体当たりしても死なない。体力1の状態で触れると死ぬ
6.ファイヤーエレメントを薙ぎ払えない。
7.シルバーマトックの使用可能回数が乱数ではなく固定。
8.剣を完全に構えないと宝が出ない
15.青騎士交差時、剣を振らなくても宝が出る クオックスの足が速い
16.左端で左を向かなければ宝が出ない
18.一瞬でも外周に触れると宝が出ない(外周からスタートしたらどうなるんだろうか?)
19.扉を開けた瞬間、2.13秒待たなくても宝が出現する。
   22.スタート地点で717を入力しても宝が出てしまう
25.剣を出さずにローパーに触れても、体力が瞬間で1にならない(普通に消耗する・ただし1以下にはな
らない)
26.ドルイドを全く殺さなくても宝が出る
27.迷路が完全形じゃない(開いている)
29.方向入力をグルグル回転させても宝が出ない
31.セレクトボタンで宝が出る
32.剣を鞘に収めて振りなおしても宝が出る(移植簡略化のため必ず鞘に収めてしまう)
36.ハイパーヘルメット無しでリザードマンに勝てる
  40.タイマー10000以上でも宝が出る
44.魔術師の色がアレ
50.宝箱の条件が違う(左上と右下のコーナーに触れる)
51.ローパーの色が変
56.体力1の状態で、リングの効果が無くなる
57.石に判定がある
57.扉の触れるとサキュバスが蘇る
59.クリスタルロッドなしでもドルアーガに勝てる
60.タイムオーバーでミスになってもZAPしない

214 名前:遠藤雅伸 ★投稿日:2001/04/23(月) 16:48 ID:???
(FC版は)基板の能力が劣っているせいもあって、完全版を目指していな
かったからでしょうね。実際には、コード見るの面倒だし(藁

217 名前:名無しさん@MZ-2000投稿日:2001/04/23(月) 17:31 ID:???
いまは完全移植でないと叩かれる時代だからねぇ…
マッピーもゼビウスもドルアーガも、絶対移植できないはずのFCで
出たというだけでユーザは歓喜したもんです。
つーか内部処理まで移植しきれないんで見かけだけでもどうにか
しようという気力だったんでしょうね。
その割に裏ドルアーガとか入れる余力はあったようですが(藁


218 名前:遠藤雅伸 ★投稿日:2001/04/25(水) 00:25 ID:???
>>217
 裏ドルアーガも完成してから、あるって聞きました。いいじゃない
の、2倍に楽しめて(藁


219 名前:NAME OVER投稿日:2001/04/25(水) 11:42 ID:bF94dxVU
激しく既出のような気もするんですが・・・
ACのドルアーガをやってるときに、33面でゲームスタートと
同時に宝箱が勝手に出現して、ブルーラインシールドが手に
入ってしまったんです。出現条件は「シルバードラゴンと
交差する」なんですが、直前の階の扉の座標と、33面が
始まった時のシルバードラゴンの位置とかが関係するん
ですかねぇ。
ん?直前の階の扉の位置って次の面のスタート位置だよなぁ。
うーむ、謎だ。誰か教えて。


220 名前:NAME OVER投稿日:2001/04/25(水) 16:15 ID:BypINfdA
>>219
なったことはないけど、例の斜めライン絡みのような気がする。
意図しない動作だったみたいだし。よね?>エンドたん


221 名前:219投稿日:2001/04/25(水) 16:43 ID:bF94dxVU
補足。
これが起きたときの32面の扉の位置(=33面のスタート位置)
は、左下隅から右へ1ブロック、上へ1ブロックの位置でした。
あと33面がスタートしたとき、シルバードラゴンは同じY軸
で、右へ5ブロックくらい離れたところにいたなぁ。
ちなみに勝手に宝が手に入って混乱してしまい、直後にメイジ
のスペルでお陀仏。このゲーム冷静さが肝要。
226 名前:*投稿日:2001/04/28(土) 23:28 ID:/T/YV0cQ
たまにはMSX版をプレイしてみようと思った。んでやってみた。感想。
1.スライムとの判定が異常。止まっているスライムにやられた。
3.青騎士はどちらを倒しても良い
4.メイジが青い。出現間インターバルが無い
6.一番上の段から二段目まで降りないと宝が出ない
9.ゴーストの動きがバグりまくっている。
 2ブロック間に誘い込んでも往復の内側に向けて呪文を放ってくる。
 つまり異常に強くて倒せない。
ゴーストの無茶苦茶っぷりを見て、これはドルアーガじゃないと判断しプレイを中断した。
結論:話にならなかった。FC版の移植完成度の高さをあらためて思い知った。

227 名前:NAME OVER投稿日:2001/04/30(月) 04:49 ID:CmvBpuM.
こないだファミコン版を友達とやってたらどうしてもゴールドマトックが出なかった。
>>205
29.方向入力をグルグル回転させても宝が出ない
って、どうやれば良いんだったっけ?

228 名前:NAME OVER投稿日:2001/04/30(月) 04:59 ID:cemWa6T.
>>227
上右下左X3で出るはず


231 名前:NAME OVER投稿日:2001/05/02(水) 10:26 ID:???
>>204
>18.一瞬でも外周に触れると宝が出ない(外周からスタートしたらどうなるんだろうか?)
一度外壁から離れて待つと宝が出る。再び外壁に触れるとアウト。
補足、52階でクォックス色のブラックドラゴンが出る。

あと裏の22階の宝って出るの?


402 名前:哲坊 投稿日: 2001/04/06(金) 18:07 ID:???
昔、どこかのインタビューで好きな食べ物は
「ミネストローネ」と書いてあったのを思い出しました。
今も好きですか? 他にはどんな食べ物がお好みで?


404 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/06(金) 19:10 ID:???
>>402
 ミネストローネ、今でも嫌いじゃないなぁ。というより、ラーメン嫌い
な他は、まんべんなく何でも食べる。


443 名前:当時厨房 投稿日: 2001/04/08(日) 19:26 ID:???
ようやくBCS過去及び関連読み終わり。
既出ではなさそうなのでちと質問。
何故にAC版TODのドルちゃん最終形態は
「ウイザードゴーストのように動くローパー」
だったのでしょうか?
#剣出さずに何回でも交差できるとは夢にも思わなかったw
#当時「所詮ドルちゃんもローパーの突然変異程度か」と
#友人と笑った記憶有り。


449 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/09(月) 00:09 ID:???
>>443
 手が8本に足が4本、これだけがドルアーガに与えられた最初の設定
なので、ローパーの一種との見方は新鮮です。確かにその通りですね


609 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/15(日) 10:42 ID:???
>>500
 遠藤の自信とのバランスという点では、「カイの冒険(QOK)」が一番不
満です。このソフトは同日発売で「カケフ君のジャンプ天国スピード地
獄」がコンペティターとして出ています。
 遠藤の信念として、「良いゲームを安く」というのがあるのですが、
発売元と相談のうえ、たとえゲームスタジオの儲けがなくなろうとも、
QOKの定価を下げてもらうよう交渉し、当時としては安い3900円にするこ
とができました。
 そのため宣伝が不十分になったのか、ジャンプ〜よりも上位となるこ
とができなかったのは、良い経験になりました。日本人にとって、「良
いゲームを安く」では言葉足らずで、「良いゲームの定価は高く、実売
価格は安く」だといいのでしょうね(藁
 QOKと同時期に、2倍以上の高い定価なのに、実売価格はQOKなみとい
うソフトがあって、そちらの方が売れていた事実もあります。ちゃんと
愚痴っぽくなってる?
653 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/18(水) 00:56 ID:???
>>535
 FC版については、遠藤と同じ部署の人間が作っていたのですが、実作業
には関わっていません。
543 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/04/12(木) 16:53 ID:???
タイミングを逃した感があるけどちょい質問させていただきます。

DOGやPCEのTODに出てくる『アンシャー』というキャラクターは
何者(どういう言った立場のキャラ)なのでしょうか?
ギルにドルアーガを倒させ、美味しいとこだけかっさらおうとして
結局自分もギルに倒された哀れなヤツ、というイメージを抱いていますが、設定的にはいかに?
544 名前:NAME OVER 投稿日: 2001/04/12(木) 17:09 ID:k9SWzWtE
>>543
こいつって確かブルークリスタルロッドSFCで出てこなかったけ?
南の大臣になってたはず。ストーリーによっては滅ぼされる。
657 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/18(水) 01:04 ID:???
>>543-545
 ドルアーガの下について、いつか下克上を狙っている姑息な悪魔です。
 また、スーマールが攻めてきたのは、アンシャーの差し金だったとい
うことになってます。
109 名前:遠藤雅伸 ★投稿日:2001/04/29(日) 15:29 ID:???
 ドルアーガの塔に登場するナイトの中で、ギルの次に作ったのは
ブラック/ブルーナイトでした。先にパレット書き換えだけで、目の部
分の印象を変えられないかのテストを行い、成功したのであのような
キャラが1つのキャラクターの色変えだけで実現しています。
 もちろん、モデルになっているのは「ジオング」と、映画「ブラック
ホール」に登場している「マクシミリアン」。この話題は、一生を通じて
初めてだと思うのですが、いかが?