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ジャンル シューティングゲーム 発売 1985年 コナミ ハード アーケード
ファミコン PCエンジン 各種パソコン 哲坊の ★★★★★★★7 サウンド ★★★★★★★★★9 |
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ステージは全7面。自機「ビックバイパー」を操作し、パワーアップシステムをうまく利用しながら、激しい敵の攻撃をかいくぐって進む。最終ステージでは、要塞内の侵略軍の頭脳部を破壊し、その機能を停止させる事でクリアとなる。(ただし、また1面に戻り、ループとなる) シリーズ作品として、「グラディウスII」、「グラディウスIII」「グラディウスIV」「沙羅曼蛇」「沙羅曼蛇2」「ライフフォース」「パロディウス」などがある。 コナミのシューティングゲームといえば、一度ミスをするとそれまで装備していたパワーアップが全て無くなってしまい、非常につらくなるので有名。一から装備を立て直していかなければならず、立ち直るためには、かなりの腕前を要した。ゲーム終盤では回復不能なままゲームオーバーというケースもあって、大変に不親切といえるが、それも一つの特徴ではある。BGMも秀逸で、私は1面、4面のメイン、ネーム入れの音楽が好き。ファミコン版の移植度はまずまずだったが、アーケード版の完成度には到底及ばなかった。(哲坊) |
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アントニオ 殿 |
募集中とのことですので、早速。私が初めてプレイしたグラディウスは当然ファミコン版でしたが、クリアしたのはなんとPC88版です。ゲームとして大差はなかったはずです。 |
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NOFX 殿 |
ハマリまくりたね〜グラディウス。 |
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ハガネ殿 |
アーケード版の完全移植は無理でしたが、熱中したね〜ファミコン版。音楽良し、操作性良し、先が気になる展開有り、何よりバランスが良いんですミスしないかぎり。 |
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GVJ 殿 |
逆火山ステージの曲が大好きなのに3面のモアイを10以上破壊してしまうとワープ(ファミコン版)…へたくそだから撃ちまくりながらじゃないとクリアできまへん。とまあそれはさておき、音楽といいパワーアップのシステムといい、実に良くできたゲームでしたね。このころはこのグラディウスのほか、ツインビーやR−TYPEなど、良いシューティングゲームが多かったです。シューティング初級者でも十分楽しめましたしね。近年の「画面上が敵弾で埋め尽くされる」コインを吸い取ることだけが目的のゲームは見るに耐えません。(03.4.28) |
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天儀 殿 |
私はアーケード版の思い出が強いのですが、序盤の編隊だけで、後は一切パワーアップカプセルの出ない5面も結構好きでしたね。保険用のゲージを残す関係で、スピードアップせずに、脳みそから生えた触手が吐き出す弾を微妙に位置をずらして避けてみたり。スピード2速、ミサイル、レーザー、オプション×4、といったフル装備よりも、自機がやられた後の復活パターンで装備を回復しながら面クリアを目指すのが、非常にアツかった覚えがあります。 |
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今夜が山田 殿 |
マジではまりました、っていうか基盤まで買いました |
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サムライキッド殿 |
つい最近、グラディウスのデラックスパックを買いました。いやぁ〜やっぱり名作ですね! 発売されたのが1985年と、もう20年近く昔であるにも関わらず、今遊んでもものすごく楽しめます。ゲームバランス、パワーアップシステム、BGMと、どれも素晴らしいの一言に尽きます。特にパワーアップシステム。触手ステージではダブルが有効、細胞ステージではレーザーが有効と、本当に無駄がないのです。2以降のシリーズでは、パワーアップにいくつかの種類がありますが、僕はいつでも1と同じタイプの装備を選択しています。ステージによってはやや苦戦を強いられる場合もありますが、それでもこの装備を使ってしまうほど、このパワーアップスタイルはよく出来ていると思います。 |
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ハイスタンダード 殿 |
グラディウス…これほどの名作シューティングゲームがあるだろうか?自分は今までにこれ以上の名作をやったことはない。ゲームのグラフィック、BGM、ゲーム性…どれをとっても他のゲームより頭一つ抜き出たゲームだった。自分が始めてクリアしたのはX68000に付属してきたグラディウスだ。その後ファミコン版やプレイステーションで発売されたデラックスパックなど市販されているものはほとんどプレイしたが、未だにアーケード版をプレイしたことがない。いつかは筐体を購入して自宅でやりまくりたい。それが私の夢だ。オタクだと思われても良い。とにかく自分はグラディウスが大好きだ。
(03.11.1) |
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ようすけ 殿 |
ゲームセンターで初めて見た時、その美しさと不思議さに眼を見張りました。自機に寄り添う亡霊、鮮やかな弾道を描くレーザー、宇宙空間に突然現れるモアイ像などなど。2週くらい出来るようになった頃、ファミコンに移植されるとのことで、これで家でも楽しめると、期待に胸を膨らませましたが、オプションは2つしかつかないし、確かレーザーも細切れでガックリ。それでも当時の移植モノの中では良い出来でしたね。子供の癖に「開発スタッフは良くやってるよ」なあんて言ってたような気が(笑)。 |
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なかけん 殿 |
最初に遊んだのがFC版で、後からAC版をplayしてはまりました。(田舎だったので2年遅れくらいのゲームが稼働してました) |
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Blade 殿 |
なつかしい!ファミコン版リリース当時は2歳だった私、「外で遊ばんかい!」と親にしかられてもコントローラーに食いついていた不健康不良幼児の心を捉えて話さなかった名作!!モアイをぶっ壊しすぎるとワープするなんて、親兄弟も友人も露知らず、安全を期していつも破壊の鬼と化していたので、逆火山ステージは身内の間では「隠しステージ」化していました。物心ついてすぐの頃はトーゼンすぐ逝っちゃうし、クリアしたのは小学校に上がってからだったはず。長年の夢が叶ったー!!と歓喜する少年に2周目の洗礼が容赦なく下りました。ぎゃー!!!(04.8.1) |
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しゅん 殿 |
ウォークマンのヘッドホンを付けて聴いた(当時のゲーセンには端子があった)音楽に感動しました。(05.1.6) |
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BNW 殿 |
強いて言えばこのゲームは嫌いなほうです。理由としては第1に復活が難し過ぎることですね。周りにいるマニアはコレが魅力と言っていたけど一般人の僕には復活が難しいのが最大の障害でした。1はクリアにそれほどかからなかったけど2は1周クリアに12年も費やした程です。(←当時はゲーメストを知らなかったので)3は難易度が高く一般人お断りの印象が強くて全く話にならなかったです。 第2に永久ループであること。個人的には1周で終わるゲームが好きなのと長時間プレイヤーにすごく嫌悪感を感じていましたね。良いところは音楽だけですね。1もそこそこ良いけど最も良かったのは2で正直ゲーム性よりも音楽が聴きたくてプレイしていましたね。ゲームとしては1、2点しか評価できないけど音楽が良かったので4点にしましたけど。(05.1.6) |
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羅触嗣亜 殿 |
未だに現役MSXユーザーの私としては、どの移植版よりもMSX版が移植版の最高傑作だと思っております。特に、オリジナル面、「骨ステージ」は素晴しい出来栄えだと思っています。まあ、8ビット機ですので、今見れば物足りない部分も多々ありますが、あの頃のコナミは、MSXにとって神様みたいなものだったし、当時ファミコンユーザーだった友達に「レーザーが真直ぐだ」と羨ましがられたのは正直、嬉しかったんです。ただ、ファミコン版の「上上下下左右左右BA」は、ゲーム史上に残る「名コマンド」だと思います。(05.1.6) |
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ちゃたろ〜殿 |
アーケード版から入り、FCを経由してMSX版をやったのですが、確かにMSX版の移植は素晴らしかったと思います。当初持っていたMSXではプレイする事が出来ず、買ったばかりのソフトを持って店まで文句を言いに行き、そこで現有のMSXでは出来ない事を知りどうしてもグラディウスをしたかったので新しいのに買い換えてしまいました。で、実際にプレイしてみると、購入する前に頻繁にやっていたFC版と比べ、最初の雑魚の数が多い。レーザーも長い!なにやら見たことのない面が。そして、特筆すべきはエクストラステージの存在。ここに行くために頑張って苦労し、いけたときの喜びはまたひとしおでした。とにかく長い間にお世話になったゲームの一つです。(05.2.6) |
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ケンジ 殿 |
ファミコン版で、スタート・上・上・下・下・左・右・左・右・B・Aこれをご存知の方も多いですよね。6・7面が楽しいのに、やられたあとの回復に冷めたときによー使いましたわ。でも2では、これを入力したら、自爆しますよね?あしからず(05.3.22) |
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グラディウスII GOFERの野望 1988年発売 |
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評 価…? |
アーケード、ファミコン |
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サムライキッド 殿 |
初代に続き、これまた完成度の高い一作です。初代との大きな違いは、4種類の装備とボスラッシュでしょう。まず4種類の装備。初代と同タイプの1番装備、破壊力の高いスプレッドを使える2番装備、雑魚を貫通するフォトントーピードを持つ3番装備、そしてリップルと2WAYミサイルの組み合わせが強力な4番装備と、非常に個性的な4種類の装備です。しかし、装備による難易度の差は非常に大きいです(汗)。特に2番装備が曲者です(笑)。破壊力では紛れもなく最強なのですが、上に撃てる装備を持たないため、地形の入り組んでいる火山面、要塞面でものすごく苦戦を強いられます。僕自身も、この2番装備でだけは1周クリアをしたことがありません(汗)。 次にボスラッシュ。今ではすっかり恒例となっているこのボスラッシュを初めて用いたのはこのグラディウスIIです。沙羅曼蛇やライフフォースのボスも登場するわけですが、沙羅曼蛇を以前にプレイしたことのなかった僕には非常に新鮮に映りました。ところでこのグラディウスII、家庭用は今では入手が極めて困難となってしまっています。ゲームセンターに行けば今でも稼動しているところもありますが、やはりこれだけ評価の高い作品であるので、今一度家庭用で再発売してほしい、そう願うのは僕だけでしょうか?オールドファンも新参ユーザーも楽しめると思うのですが・・・。ちなみにファミコン版は、アーケードとはまったく別の内容になってしまっていますが、完成度自体は数あるファミコンソフトの中でも最高の部類に入るほどのものです。こちらは、「グラディウスII外伝」とでも考えてプレイすれば、アーケードとの違いにも目を瞑れるかと思います。(05.1.6) |
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いくさ人 殿 |
FC版は私の中でFC最高傑作だと思っている。グラフィック、サウンド、ゲーム性、すべてにおいてこれを上回るのはないんじゃないかなー。特にグラフィックはFCとは思えない・・・
(06.11.6) |
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グラディウスIII -伝説から神話へ- 1989年発売 |
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評 価…? |
アーケード、スーパーファミコン、PS2(「グラディウスIII and IV 復活の神話」としてリリース) |
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サムライキッド 殿 |
グラディウスと名の付く作品としては3作目ですが、シリーズとしては5作目です。発売から15年以上経った今でもファンの中ではまさに伝説から神話となっている作品です。変化に富んだステージ構成、シリーズ屈指の秀逸なサウンド、個性的な装備、高い戦略性、凶悪な難易度、詐欺判定など良くも悪くも様々な要素が盛り込まれています。 最大の特徴は何と言っても異常なまでの難易度です。ステージ3のビッグコアmk.3に瞬殺されるのは、プレイした人なら誰もが経験していることでしょう。ステージ5のモアイのボスで、詐欺まがいの判定に煮え湯を飲まされた人は数知れないことでしょう。ステージ7で、破壊不可能な大量の炎の弾の中を安定して進める人はどのくらいいるのでしょうか。ステージ9のキューブラッシュを毎回1発クリア出来る人などまずいないでしょう。ステージ10(ボスラッシュ・バクテリアン軍最終要塞)の攻略法を自力で一から編み出した人は極々少数でしょう。しかし、グラディウス4のようなバクチじみた要素は少なく、何度も何度も練習して攻略法を考えていけば必ず突破口を見出せるタイプの難しさです。もちろんそれには膨大な時間はかかりますが、その末に難所を突破出来た時の嬉しさは格別です!僕自身は難易度VERY EASYで1周するのがやっとですが(爆)、それでもクリアできたときの達成感は相当なものです。そして詐欺判定。モアイのボスが吐き出してくる小さなモアイを撃つと膨らみ、当たり判定が妙に大きくなるのが有名でしょうか。僕も初めて喰らった時には「あれが当たりになるのかよ!」と画面に向かって突っ込んでいました(笑)。この他にもステージ2の泡や最終要塞のシャドーギアや肉団子地帯など、様々な詐欺まがいの判定があります。喰らった時にはさすがに腹が立つこともありますが、それゆえに抜けることが出来たときには「してやったり!」とついついニヤリとしてしまいます(笑)。 こんな風に難易度の高さばかりが目に付くゲームのため、傑作・良作と言ってよいかどうかはいささか疑問です。しかし、少なくとも面白いことには間違いありません。クリアできた暁には、最後まで諦めなかった者だけが感じることを許される達成感でいっぱいになっているはずです。尚、スーパーファミコン版の方は大幅にアレンジが施され、難易度は大幅に下がっています。こちらはこちらで面白いですが、グラディウスファンを自負する人にはやはり、アーケード版或いはPS2版を遊んでもらいたいと思います。体験するだけでも意味はあると思います。それほどの大作です!(05.2.6) |
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禅 殿 |
スーファミでプレイしてました。私はとてもクリアなどできず、スピードが突然速くなる面で挫折しましたが・・。その面はある角にあたると何かが起きたりします。(ちょっとネタバレですが)3をつけたときにあのかっこいいオープニング(?)は感動してました(笑)。ステージ2のアワを破壊(崩す?)ときの効果音は大好きです。どことなくリアル感ありふれていて・・(笑)。音楽・オープニング・効果音。どれもリアル感ありふれていて最高でした。でも小さい頃プレイしていた当時の私は気持ち悪い・恐い という印象がありました(笑) そういえば、3しか持ってない私ですが、いまだに気になるのはパワーアップしたときの声「ゼーダ!」って聞こえるんですけど本当のところは・・。そして意味は・・?[名作から謎へ]って感じです。とてもクリアできないので僻みをいれて6ということで(笑)(05.3.22) |
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頭太 殿 |
PS2で出ていることを最近知って急に欲しくなり、今さらですがPS2本体と一緒に買いました。 難し過ぎるのは今やっても相変わらずなのですが、難易度を下げると弾が少ないばかりか敵の攻撃方法も変わったりしてかなり遊びやすくなりました。そもそも難しさがウリのゲームなのでこんなやり方は邪道なのでしょうが、私のようなヘタクソには程よい緊張感ながらストレスなく楽しめる最高のゲームバランスになりました。(といっても7面の火の玉で大抵1回は死んでしまいますが。) BGMは、グラディウス2までは結構遊んでいたので印象深かったのですが、3が出た頃は高校生でゲーム自体ほとんどやらなくなり、しかも難し過ぎてすぐやめてしまったため殆ど記憶に残っていませんでした。改めて今聴くと、こんなに素晴らしいBGMだったとは驚きです。9面のキューブラッシュで画面が止まった時にちょうどBGMが一周し、静かなイントロ部分?が流れる演出には鳥肌が立ちました。(06.3.15) |
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グラディウスIV 復活 1999年発売 |
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評 価…? |
アーケード、PS2(「グラディウスIII and IV 復活の神話」としてリリース) |
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サムライキッド 殿 |
悪い作品だとは思いたくありませんが、グラディウスシリーズの中では一枚も二枚も落ちる作品だと思います。ゴーファーの復活というストーリーの影響なのか、グラディウスIIに似た部分があまりにも多すぎるのです。特に、ステージ1なんてIIの人工太陽が流体金属に変わっただけです。他にも、ステージ2の蔦やボスの形および攻撃方法、ステージ4、6のボスの攻撃方法など、グラIIの影響を受けたのではと見られる部分は多々あります。もう一つ、悪い点としては装備の弱さです。装備はグラIIにあった4種類のものに加え、新たな装備が2種類加えられてはいますが、はっきり言って全ステージ通して無難に使えるのは6番装備だけです(使いこなせれば4、5番装備もかなり良いのですが)。事実、僕は初めて1番装備(初代の装備)での1周クリアを断念しそうになりました。何と言っても頼みの綱のレーザーの弱体化の影響が大きく、難所のステージ3などはノーマルショットの方が有利という体たらくです。 難所と言えば、ステージ5(モアイ)、6(細胞・触手)です。モアイ面は、ステージ全体の狭さと破壊しても復活するモアイが、難易度を無駄に高くしているように見えます。僕はこのステージでモアイ面が嫌いになりました。細胞・触手ステージは、何と言っても後半の回転触手とボスの難易度が理不尽すぎです。どちらも比較的安全な攻略方法が確立されてはいますが、そのテクニックを身に付けるのには膨大な時間を費やすでしょう。また、要塞ステージ入り口からの復活も困難を極めています。何だか悪い点が目立つ作品ですが、何だかんだ言ってけっこうな時間遊びました。IIIに比べればそこそこ取っ付き易いので、難易度をVERY EASYあたりにして6番装備を使えばそれなりに楽しめるとは思います。それでも、先に述べた欠点が大きいので評価は頑張ってもこの点数です。(05.1.6) |
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グラディウスV 2004年発売 |
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評 価…? |
プレイステーション2 |
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サムライキッド 殿 |
(ネタバレ&長文、御容赦ください。)この作品を買う前、僕は不安を感じていました。なぜなら、前々作の3は難易度が常軌を逸しており一般人はおろかシューターでさえもほとほと手を焼く内容で、前作の4は2の劣化コピーのように見えてしまう内容だったからです。ですが、いざプレイしてみると、そんな不安は跡形も無く消え去りました。 では、今作で驚いた点を挙げてみます。1つめは、シリーズ伝統の火山ステージとモアイステージがなくなっていた点です。火山ステージはともかくモアイステージは、前作の4で本当にウンザリさせられたので、無くなってくれて嬉しく思いました(そう思っている人、僕だけではありませんよね?)。2つめは、ボス敵の多さです。デスなど、過去のシリーズのボスも多数出てきます。この点は、特にオールドファンの方々は賛否両論あるかもしれません。しかし、前作では登場しなかったビッグコアmk.IVを登場させているあたりからして、決して手抜きをしたわけではないと思えます。3つ目は、ボスの強さです。過去のシリーズのボス(パワーアップ版を含む)は、攻撃方法の目星がつくからと言って高をくくっていると、思わぬ攻撃で撃墜されることでしょう(笑)。実際、僕はカバードコアmk.II には本当に煮え湯を飲まされました(汗)。 4つめは、今作最大のポイントであるオプション操作です!オプションを固定できるFREEZE、オプションのメインショットの方向を360度動かせるDIRECTION、上下に2個ずつ配置されるオプションの間隔を調整できるSPACING、オプションを自機の回りで回転させられるROTATEの4種類です。どれを使うかは全く個人の好みですが、この使いこなしがクリアに直結すると言っても過言ではないでしょう。ちなみに、僕は例によって1番装備を使っているのでFREEZEを使用することになるのですが、これはボスのコアをダイレクトに狙えるので、かなりお勧めです!何と言っても、痒い所に手が届くこの感覚が堪りません(笑)。 こんな風に、色々な要素が盛り沢山なグラディウス5ですが、はっきり言って難易度はかなり高くなっています。昔のゲームのような、「クリアできるもんならしてみろ!」というような熱い雰囲気がビンビン伝わってきます。例えるなら、MAX160kmの剛球投手が、「打てるもんなら打ってみろ!!」とストレート一本で勝負するような感じでしょうか。それゆえ、万人受けを狙った簡単なゲームに慣れてしまった人には単なるクズシューティングに見えるでしょう。しかし、この高い敷居に立ち向かう気力のある人にとっては、倒し甲斐のある強敵という表現がまさにピッタリです。骨のあるゲームを求めるそこの貴方、ぜひこのグラディウス5をプレイしてみてはいかがでしょうか。(05.1.6) |
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グラディウス外伝 1997年発売 |
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評 価…? |
プレイステーション |
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サムライキッド 殿 |
グラディウスシリーズ初の家庭用オリジナル作品です!家庭用ということを強く意識したためなのか、難易度はシリーズ中でもかなり易しい方に入ります。しかし、2周目以降のボスラッシュには強力なボスが1体追加されたり、難易度をHARDESTに設定すると1周目から撃ち返し弾が発生したりと(汗)、上級者を楽しませる配慮もなされています。 さて具体的な特徴です。まず1つ目は、装備選択の時に機種そのものを選択する方式になっていることです。シリーズおなじみのビックバイパー、沙羅曼蛇で登場したロードブリティッシュ、そして今作オリジナルのジェイドナイトとファルシオンβです。ロードブリティッシュは若干上級者向けと思われる一方、ファルシオンβで使えるオートエイミングという装備は非常に強力で、オプションが4個あればボスラッシュ以外のステージでは適当に連射しているだけでクリア出来てしまいそうな感じです(笑)。 2つ目は、パワーアップゲージの順番を好きなように変えられるゲージエディットシステムです。例えばロードブリティッシュの場合、役に立たないレーザーは6番目にしてしまえばパワーアップを効率的に進められます。或いはオプションゲージを1番目や2番目に持ってくれば、カプセルが多く出ることも相まって復活出来なくなることはほとんどなくなります。グラディウスの醍醐味である復活の難しさがなくなってしまうのは面白くないと感じる方もいらっしゃるかも知れませんが、それならばエディットを使わなければよいだけのことです。実際、僕も余程のことがないとエディットは使いません。 3つ目はステージの斬新さです。クリスタルの壁がレーザーを屈折させたり、火山ステージでブラックホールが地形を吸い込んでしまったりと新しいアイディアが色々盛り込まれています。また、ボスラッシュで戦う6体(2周目以降は7体!)のボスも全て今作オリジナルのものとなっています。特に2周目以降に登場するヘヴンズゲートの強烈な攻撃には、初見では驚くこと間違いなしです。 以上3点の特徴を挙げてみましたが、総じてシリーズの中ではかなり遊びやすい作品と言えましょう。フォースフィールドの当たり判定が若干厳しい(そう感じるのは僕だけですか?)、BGMが多少地味であるといった欠点もありますけれども、初心者にも安心してお勧めできる一作です。シューティングを遊びたいけれどもちょうど良い入門ソフトが見当たらない、そんな貴方にこのグラディウス外伝をお勧めします!
(05.2.6) |
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グラディウスジェネレーション 2002年発売 |
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評 価…? |
ゲームボーイアドバンス |
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サムライキッド 殿 |
単にシューティングゲームとして見ればそこそこ遊べる出来ですが、シリーズのファンとしてはいささか不満な出来です。その原因は、ステージに目新しさが見受けられないこととサウンドの質の低さでしょう。ステージはこれまでの作品で見たことのあるようなものがほとんとです。せっかくグラフィックが綺麗に仕上がっているのにこれではがっかりですね。例えば、ステージ3の道中はどう見てもグラディウスIIのステージ1を基にしているでしょう。またステージ4〜6の火山→モアイ→細胞のつながり方はIII、IVに続いて3度目です。いくら「ジェネレーション」と銘打っているとは言え、これは再考の余地はあったのではないでしょうか。 サウンドについては音質、曲ともにシリーズ中最も出来が悪いと言わざるを得ません。全体的に緊張感のない曲が多いのが特に良くない点でしょう。特に人工銀河ステージと細胞ステージの曲がそうでして、細胞ステージの曲のイントロはまるでパチンコの大当たりの時にでも聞こえてきそうな感じです(苦笑)。もちろん、良かった点もあります。例えば自機の火力の高さや、チャレンジモードのやり込み要素などです。このチャレンジモードは、「復活」というグラディウスシリーズの醍醐味をうまく活かしていると思います。ただ、それらを考慮しても全体としての評価はやや低くなってしまいます。サウンドだけを除外して評価すれば6くらいですが、サウンドの悪さが致命傷なので評価は僕としては辛目の4にします。
(05.3.22) |
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ジストリアス殿 |
「良くも悪くもグラディウス」ひと言で言うならそういう感じになってしまうでしょう。ステージ構成・演出等が見事に歴代に忠実であり、あまりの変化の無さが世間での低評価に繋がってしまってるのが現実でしょう。(個人的にはボスの弱点を『コア』でなく『目』に変えたのが面白いと思ったんですけど)しかし同時に言われてる「サウンドが悪い」という評価、これは大いに間違ってると思います。確かに歴代に比べて音質はあまり上等とは言えず、曲もあまり今時ではない印象を覚えますが、本作の曲調は現在のゲームが忘れてしまった物を持っているのです。 |
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グラディウスNEO 2004年発売 |
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評 価…? |
携帯端末用 |
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ジストリアス殿 |
携帯電話のiアプリ用のゲームですが『グラディウス』の名を冠している以上、正当なグラディウスの血統作品としてレビューしたいと思います。まずiアプリなので操作性に関しては論外とさせてもらいますが、ただ一ついえる事は『それでも何とかなる』という事。むしろ操作性の劣悪さをカバーする画期的なシステムが本作には導入されています、それが「オプションフォーメーション」です。 このゲームの肝であるこの「フォーメーション」は、ビックバイパーのオプションを特定の陣形を組ませて攻撃するというもので、さらに条件が揃うとそれぞれのフォーメーション特有の攻撃が繰り出せます。それは「パロディウスだ!」の様な菊一文字レーザーの連射だったり、ボス「ダブル」が使ってきた様な極太レーザーだったり、とにかくそれを駆使して「なるべく身動きせず、オプションを操って敵を駆逐していく」という独特のゲーム展開が繰り広げられます。同じオプション操作でも「X」とは目の付け所が違う本作、今ならコナミの携帯サイトで月額315円でプレイ可能です。シリーズの「異端児」ではありますが、佳作です。ただ3面がやたら難しいのがタマに傷。(05.12.28) |
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グラディウス NEOインペリアル 2004年発売 |
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評 価…? |
携帯端末用 |
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ジストリアス殿 |
こちらも携帯iアプリ用ゲームですが、正統なグラディウスシリーズ「NEO」の更に番外編という事でレビューを投稿してみました。内容はなんと「自機はビッグコア、スクロールは右から左」という驚くべきもので「真ん中さえ攻撃されなければ無敵」という従来の特徴がそのままゲーム進行に影響を与えています。 感覚的にはUPL社の「宇宙戦艦ゴモラ」と言えば分かる人には分かってもらえるでしょうか? ズバリそのものなんですが。まず無敵の巨体を生かした体当たり攻撃。一見爽快そうに見えますが、実は「妙に体力のあるザコが、体にめり込んできたらヤバイ」というリスクを背負っています。またステージ地形にピッタリ張り付いてる砲台ザコも、ビックバイパーならミサイル等で瞬殺ですが、こちらの主砲は例の4本レーザーなので、標準を合わせるのに一苦労です。オマケに足の遅さと自機の弱点のデカさもあって、ステージの上下を往復するだけでビクビクもんです。 こうしてゲームをやってみると「ボスってやっぱビクビクしながら戦ってるんだな」と妙な同情心が湧き、やがて愛着を感じるようになってきます。ステージ構成は「NEO」のままですが、着眼点を変えるだけでゲーム内容が180度変わっており、本作はまさしく「アイデア勝利」の一品となっています。ネタバレになるので明言は避けますが、エンディングはとても切ないです。是非「NEO」と併せてプレイしてみてください。(05.12.28) |
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