実況 パワフルプロ野球シリーズ (コナミ)

野球アクションゲーム

スーパーファミコン、アーケード
PS、64、PS2、ゲームキューブ

評 価…★★★★★★★★★9

さまざまなハードで出ているが、とりあえず全体的な評価としてひとまとめに掲載する。

個人的には野球ゲームの最高峰だと思う。スーパーファミコンで95年に出た「2」で、それまでの王者だった「ファミスタ」を抜いたと思う(ファミスタは、逆に徐々に完成度が下がっているような気がする)。2頭身のキャラには抵抗があったが、実際にやってみると細部まで細かく出来ており、本物の野球の感覚にすごく近いことが分かる。投球、送球のテンポや走塁のタイミング、打撃、守備の面白さ。選手の能力も数字だけでなく、さまざまな「特殊能力」によって、個性を見事に表している。

選手を育成して試合に登場させる「サクセスモード」は第3作目から登場。これだけでも1本のゲームとして成立してしまうほどの面白さがある。また、自由に能力を設定できてしまえるような、エディット機能を敢えて付けないという姿勢は、個人的に賛成。(哲坊)

ゲームファンが語る!「パワプロ」

しんじょうこうじ 殿

ゲーム自体としてはシステム等の部分では国内最高といってもいいでしょう。サクセスのバランスや野球をやっているといった感覚は本当にすごいの一言。ただ、キャラが二頭身の為ビジュアル面では他のゲームに比べると少し落ちるかも。
またデータに関してもよく実在選手を表現できているチームとそうでないチームの差がはげしく、多くのパワプロ系のサイトで問題になっている。
コナミとしてはつけないといっているエディットモードをつけてもらえると嬉しいのだが…野球ゲームとしては8点、プロ野球ゲームとしては5点といったところか。
評価…★★★★★★★7

アントニオ殿

このゲームをプレイするためにスーパーファミコンを購入しました。当時はおもろくって毎日プレイしましたが、しばらくして不満がだいぶでました。強振しないと飛ばない。ピッチャーがセンター前に抜けそうな打球を全て止める。長打力の高いバッター程高打率を残せる等です。あの投球システム自体は98版のスーパー野球道というSLGに採用されていました。X68000版のコナミが出した野球ゲームにも採用されていました。

私の持論としては、アクション版の野球ゲームには限界があり、真の野球ゲームはSLGだということです。プレステ版の第1作目で日ハムの高木豊で首位打者を目指しましたが、2割7分くらいしか打てませんでした。技術の問題もありましょうが、ウインタースでは4割打ちましたから、システムの問題でしょう。どんな野球ゲームでもホームランは0だが、打率は4割近いというバッターを再現できないのではないでしょうか。例えば広島の正田のようなバッターを。
評価…★★★★4

哲坊

確かに、初期の頃はそういった欠点が目立っておりましたが、新しくなるたびに細かい点が色々と改良され、最近の作品ではほとんど改善されています。それでも、あくまでアクションゲームなので、アントニオ殿のように、数字にこだわる人にはどうしても不満は残るかもしれません。ただ、私としてはSLGゲームもいいけど(ベストプレープロ野球は燃えたし)、野球ゲームはアクションであるべきだと思っています。見るだけなら本物の野球のほうが絶対面白いので…。(02.9.28)

碧雲斎 殿

実況パワフルプロ野球3(SFC)

PS2、GAMECUBEに進出し、コナミの代表的なゲームになっている。登場するキャラクターは二頭身の「パワプロ君」。ゲーム自体はバグも少なく、野球少年だったそれがしは毎日友達と遊んでいました。試合は守備・打撃共に◎。タイトルにもあるように実況もついていたので臨場感もそこそこ。難をいうと、肩の弱いショートは一塁へ送球する時、ワンバウンドになること。あれはちょっとみっともないので止めて欲しかったです(笑)

また、自分で選手を作る「サクセス」では友達と選手を競い合ったり、自分のチームを全員サクセスで作ったオリジナルにしたり、自分の所属していた少年野球チームを再現したりと、楽しみ方もさまざまでした。GBA版の「パワポケ」ではサクセスに重点を置いているようです。当時は「ファミスタ派」と「パワプロ派」がおりまして、それがしは断然パワプロ派でした(笑) (03.12.28)
評価…★★★★★★★★★★10

哲坊

ワンバウンド送球は、ギリギリのプレイの時など、逆にリアリティがあって良いと思えることもありますな。(03.12.28)

スダダス 殿

パワプロで変化していることについて申し上げます。皆さんご存知の部分も多数あると思われますが。

調子による能力値変化の増大
絶好調になると、一部のマイナス能力がなくなります。反対に「絶不調」だと、一部のプラス能力がなくなります。なお、調子で変化しないのは、走力と守備力です。

「ミート打ち」の強化。
「11」でさらに強化されたそうで、パワーの高い選手ならミート打ちでホームランが狙えるかも。ちなみに特殊能力の1つ「アベレージヒッター」は、ミート打ち時のみ効果がある。

変化球の種類が増加
今では投げる投手が少ない「ドロップ」「SFF」なども入っている。特に下方向の変化球の球種は非常に多い。また、1方向に2種類の変化球を投げられるようになった。

少なくなった「内野安打」と「ライトゴロ」
打ってから1塁ベースまでたどり着く時間が長くなっているため、またクイックスローの動作がついたため、内野安打は難しくなった。また、ボールをとってからの投球にかかる動作時間が長くなったため、最近の作品では前進守備しない限り、「ライトゴロ」は不可能であろう。

コントロールの重要性
昔のパワプロは、コントロールがEでもある程度投げられた。しかし今は、コントロールAとDの差は、ボール1個分くらいずれる。スローボールは絶対に失投しないが、コントロールの悪いピッチャーは狙ったところよりすこしずれる。なお、落ちる球は特に狙ったところに入らない。

隠しパラメータの公表
かつてのパワプロで打力とは、「ミートカーソルの広さ」であった。パワーは出ていなかったのである。「パワー」「弾道」「エラー率」が今は選手データで確認できる。

CPUの行動の変化
難易度「パワフル」では、PS版「99年開幕版」あたりは凶悪な強さだった。ボール球は滅多に手を出さず、ほとんど真芯に当ててきた。「打たれたらホームラン」であった。また、どんなにコントロールの悪い投手でも、ギリギリでストライクを入れてくるようになった。最近では、ボール球を振るようになり、またコントロールの悪いピッチャーは、四球を出しやすくなったり、甘いコースにボールを投げるようになった。ちなみに、「送りバント阻止」「牽制刺」などは、CPU相手ではできない。できるのは、ウエストボールを投げ、盗塁阻止くらいではなかろうか。

盗塁のやり方
かつては、捕手の肩力とランナーの走力だけが対象だったため、ウエストボールを投げても盗塁を阻止できなかったことがある。また肩の良いキャッチャーだと、「盗塁○」の能力を持ってないと盗塁できなかったということもあった。しかし今ではリードの取り方を調節するという仕組みになったため、走力Gの選手でも、「盗塁×」を持っている選手でも、無警戒なら成功するようになった。そのため大きいリードを取ったら、牽制球で戻るのが一瞬でも遅れると刺されるようになった。

選手の能力反映
昔、基準値はCであったが、今はDである。能力値Aを持つ選手は、球界に1〜2名となった。それに伴い、能力値Gという選手が出るようになった。また、かつて評価が低かった代走、守備要員の評価が上がり、レギュラー選手の守備、走力評価は抑えられるようになった。近年ホームランが多いため、「パワーヒッター」の能力を持つ選手が多い。

投球画面の変化
右投手の時に右打ち、左投手の時に左打ちだと、バッターとピッチャーの腕がかぶって見づらくなった。ストレートはだんだん早く見えるようになり、変化球も大きく変化するようになった。スローカーブが特に手元で大きく変化するように変更された。

選手の個別化
パワプロでは矢部君や猪狩兄弟とて、試合中はみんなと同じ顔である。そのためか、投球時と打球時に個々のフォームが追加されるようになった。また、リストバンド、グラブ、バットの色で個性を出している。

とまあ、パワプロの歴史を追ってみたのですが、1年ごとに確実に進化してますね。さすがに毎年買う気はしないのですが、2〜3年たってから買うと、進化の内容にビックリです。 (04.8.25)
評価…★★★★★★★★★★10

哲坊

コナミという会社は、例の肖像権問題などから好きになれませんが、ゲームの中身は素晴らしいですな。パワプロも順調に進化してきたと思います。ただ年に2回も出すなら、もっと安くせいよ…と思いますが(笑)。今秋は久々に買ってみるかな。 (04.8.25)

木野誠 殿

とりあえず、野球の部分に関してはこれ以上劇的な改良は無理でしょうから、特に問題はないと思います。高評価が多いサクセスですが、セーブデータをロードしたらデータが消える。交通事故という理不尽なイベントがある。

この2点によって高評価を与えることは出来ません。PS時代はメモリーカードのコピーによって、セーブデータのコピーは出来ましたが、PS2では出来ない模様。セーブデータが消える上に交通事故等発生したら、貴重なプレイ時間が一瞬で無駄になります。プレイ時間が限られている人たちにとっては、非常に腹立たしいことこの上ありません。 (05.9.4)
評価…★★★★★★6

 

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